Small World

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Par Philippe Keyaerts
Illustré par Miguel Coimbra
Édité par Days of Wonder
2 à 5
Joueurs
10 ans et +
Âge
75 min
Temps de partie
48,00 € prix de vente conseillé
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HEIN ?!? MAIS C'EST TOUT POURRI !

2,0

Je me suis laissé séduire par Smallworld. Sur le papier, ça avait l'air fun, beau et varié. Super bien noté partout. Jeu de l'année. Un collègue qui en dit du bien, le mec de la boutique qui en dit du bien. Et en plus, c'est un gars du coin qui l'a fait !

J'ouvre la boîte devant mes amis (on a joué à cinq). Commentaire général : "la vache, il y a beaucoup de... choses".
Avec un matériel aussi fourni, on pourrait s'attendre à des finesses et beaucoup de facteurs à prendre en compte.

En fait, non.

Phillipe Keyaerts est peut-être mathématicien et il y a peut-être des mécanismes qui m'échappent mais au cours de la première partie, personne n'a rien compris à ce qui se passait.
Ou plutôt si : tout le monde a compris ce qui se passait mais personne n'a compris pourquoi il y avait écrit "jeu" sur la boîte.
Le jeu se jouait en mode automatique. Pendant le tour des autres, la configuration du terrain changeait tellement qu'il n'y avait aucune raison de se casser la tête à réfléchir à ce qu'on allait faire: de toutes façon, on ne pouvait pas. L'impression d'un jeu qui jouait tout seul et n'avait pas besoin de joueurs dominait.
Autant jeter un dé en début de soirée et voir qui fait 6. On gagne du temps et on peut se faire une fondue.

A la fin de la partie, le joueur qui tirait le plus la gueule était celui qui avait gagné.

Ensuite le couple pouvoirs/races sonnait super bien sur le papier mais dans les faits... je n'ai jamais vu un tel déséquilibre, même dans les premières phases de jeu. Il doit falloir jouer vraiment souvent pour comprendre ce qui se cache derrière toutes ces possibilités et du coup, oubliez tout de suite d'intégrer un nouveau joueur dans l'une de vos parties si vous êtes aguerris. Mais en même temps, aucun d'entre nous n'a envie d'être un vétéran de ce bazar.

L'idée de faire décliner les races est intéressant. Le couple races/pouvoirs est intéressant. Le jeu est beau (comprendre "confus" tellement il y a de couleurs sur le plateau). Alors pourquoi avons-nous tous été saisis d'un tel ennui à mesure que le jeu avançait ?

Le matériel à profusion ne sert à rien et pourrait être dix fois plus simple sans changer le jeu (juste un dé par exemple, ou une pièce pour faire pile ou face). L'achat d'un couple race/pouvoir est le seul choix vraiment stratégique et donne un tel avantage aux joueurs qui ont lu dix fois la notice que c'en est absurde. Le déclin est une idée poétiquement ravissante mais ennuyeuse dans la pratique.
Tous les choix tactiques se font par défaut.

Alors pourquoi le jeu a eu autant de succès ? Je me perds en conjectures. Il est clinquant, il y a des trucs qui se passent (par exemple, quand quelqu'un a fini son tour, c'est au joueur suivant de jouer), ou alors les amateurs ont le syndrome de Stockholm et se convainquent que le jeu a besoin de beaucoup de pratique pour être cerné...

Bref. De mauvaises raisons.

Passez votre chemin.
C'est tout pourri.

(et jouez plutôt à Ascending Empires si vous voulez de la baston, du fun, du nouveau, de la stratégie, de la simplicité)

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