Roll for the Galaxy

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2 à 5
Joueurs
12 ans et +
Âge
45 min
Temps de partie
60,00 € prix de vente conseillé
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Hazardous Galaxy

8,4
Roll for the Galaxy (Roll FTG) est un jeu de placement de dés pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans restituant l’univers de la colonisation galactique que l’on a déjà rencontré dans Race for the Galaxy, le jeu de cartes publié par Ystari en 2007. Par rapport à son aîné, le Roll FTG a le mérite de la clarté (le support sous forme de dé permet un jeu plus visuel et plus rapide)

Roll FTG se joue en un certain nombre de manches, déclinées en 3 phases, que l’on reproduira autant de fois que l’une des deux conditions de fin de partie ne sont pas atteintes. Ces conditions sont :
- Ajout d’une 12e tuile à un empire galactique (via l’action colonisation pour un monde ou développement pour une technologie)
- ou rupture de stock de la réserve de points de victoires à se partager au cours de la partie (Stock initial de 12 PV par joueur)

On commence le jeu avec 4 dés blancs, que l’on va lancer avec son gobelet et répartir secrètement (derrière son paravent / aide de jeu) sur les 5 actions de son plateau personnel en fonction du résultat du dé. Par exemple si un dé indique le losange, je devrai le placer sous le losange c’est-à-dire l’action développer une technologie. Il est possible de sacrifier un dé (= ne pas le placer) pour placer un autre dé sous une action qui ne correspond pas (= on retire volontairement un dé du jeu et on peut alors placer un dé indiquant développer, par exemple sous l’action expédier)
Un dé présentant une face étoilée peut être affecté sous n’importe quelle action ; un dé présentant deux symboles peut être ajouté sous le 1er symbole présent sur la face ou l’autre indifféremment.
Ensuite, parmi ces actions programmées suivant le résultat des dés, vous allez en choisir une et une seule, ce sera l’action principale que vous serez certain d’accomplir à ce tour, en montant le dé correspondant directement SUR le symbole correspondant de votre plateau personnel; vous ne pourrez accomplir les autres actions que si l’un des autres joueurs a paramétré l’action en action principale. A ce stade, la programmation des joueurs est révélée simultanément, et chacun joue les actions qu’il est autorisé à jouer pour le tour (On ne joue que les actions sélectionnées en tant qu’action principale par l’un des joueurs ; les dés placés sous les autres actions sont défaussés dans le gobelet), dans l’ordre où elles sont prévues par le plateau : d’abord explorer, puis développer, puis coloniser, produire et enfin expédier.

Une fois les actions effectuées, les dés/ ouvriers qui ont servi à accomplir une action rejoignent la zone de population ; ils sont en attente de recevoir un salaire (grâce au « crédit galactique »). On gagne des crédits galactiques en expédiant des ressources produites dans les mondes (principalement : de 3 à 6 crédits acquis par dé) et en envoyant explorer (accessoirement : 2 crédits acquis / dé mobilisé). Le stock de crédit galactique ne peut jamais aller au-delà de 10. On est tenu de réinvestir autant de crédits que de dés disponibles pour la manche suivante (ex. si j’ai 7 dés dans ma population, et 7 crédits galactiques, je dois les dépenser tous les 7 et mettre 7 dés dans mon gobelet pour le début de la manche suivante). Je peux aussi « rappeler » c’est-à-dire reprendre des ouvriers en attente de réalisation des actions coloniser et développer, mais cela gratuitement. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’on atteigne une des conditions de fin de partie.

L’extension Ambition apporte énormément sans alourdir le game play, avec notamment les objectifs communs, le dé noir permettant de choisir entre 2 actions et éventuellement donne la possibilité de ne pas en payer une, et d’autres technologies et mondes (et couleurs d’ouvriers associés).
L’ensemble est cohérent, beau et intéressant, même si la description du pouvoir des tuiles est parfois un peu petite (au profit des illustrations et de l’immersion diront les aficionados). Les tuiles différentes que l’on acquiert à chaque partie assurent une énorme rejouabilité vu que les bonus qu’elles procurent ne sont jamais les mêmes et permettent d’orienter sa stratégie. Toutefois, entre jets de dés et pioches de tuiles, la part de hasard, malheureusement, reste relativement importante dans Roll FTG. Il aurait mieux valu proposer l’ensemble des tuiles à l’achat à côté du plateau comme dans Kemet. Pour cette raison, je limite à 8.3 ma note, qui correspond à celle d’un bon jeu mais au hasard peut être trop présent. Aussi, on est tenu d’utiliser tous ses crédits galactiques même lorsqu’on aimerait gérer ses dépenses pour les conserver le tour suivant, ce que les règles ne prévoient pas.

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