Ce jeu est sorti le 6 févr. 2002, et a été ajouté en base le 6 févr. 2002 par Monsieur Phal

édition 1998
Par Mark Simonitch
Édité par Jeux Descartes et Avalon Hill

Standalone 2 éditions

Hannibal, nous voilà ; hum, pardon

Type de jeu : Avé le vent de l’Histoire qui décoiffe
Nombre de parties jouées : Ouh là, beaucoup

Avis compendieux : Un jeu typique de l’école américaine : règles assez complexes au service d’un rendu d’un thème fort, en l’occurrence historique. Idéal pour les joueurs férus d’histoire qui ne renâclent pas à quelques heures de jeu. On peut trouver que les Romains sont avantagés. Cependant, certaines parties montrent la force des Carthaginois. Ce jeu n’est pas dépourvu de hasard, il faut apprendre à le gérer de façon tactique.
[EDIT] : je baisse d'un poil la note, à cause de récentes parties et du souvenir d'autres (et de la comparaison avec d'autres jeux) où le dé a été beaucoup trop déterminant : à l'issue des batailles, remportées avec brio ou non, tout se joue finalement sur deux lancés de dé... Une même victoire peut se transformer en bataille de Cannes ou en victoire à la Pyrrhus en deux lancers de dés, incontrôlables...

Clarté des règles (3) : Il faut un peu s’accrocher au début, mais elles sont quand même bien faites et faciles à retenir (même pour les petits points de détails qui ne servent pas trop souvent). Il existe une variante intéressante sur internet (en Anglais).

Qualité du matériel (4) : J’aime beaucoup la boîte et le plateau. Après, des figurines d’éléphant auraient encombré inutilement le plateau, et les bons vieux petits jetons font très bien l’affaire. Et les généraux enfichés dans leur socle plastique ne perdent rien de leur superbe. Quand à la boîte de rangement, ma foi, il y a un nombre de cases suffisant, ce qui pour Descartes est assez rare pour être souligné. Ah, si : les cartes ne sont pas adaptées aux gauchers… Et je suis gaucher, ne vous en déplaise, un gaucher contrariant même, comme dirait M. D..

Reflet du thème (5) : Ah oui, ça on le sent le vent de l’histoire. Bon, parfois il souffle plus fort d’un côté et parfois de l’autre, mais il souffle toujours très fort, à en perdre les cheveux, tellement on angoisse quand on voit ses armées puniques s’éroder inéluctablement en Italie, ou quand on voit un débarquement en Afrique échouer parce que les Carthaginois nous ont sortis la carte qu’il ne fallait surtout pas qu’ils aient à ce moment-là. Bref, ce jeu est un outil de simulation de cette guerre et permet de bien comprendre certains points d’histoire (surtout les pages de rappels historiques de la fin des règles). Mais après, je ne suis pas historien non plus...

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Tiens, on va commencer par les défauts, parce qu’il y en a, la perfection n’est pas de ce monde. Certaines parties peuvent avorter prématurément, Hannibal traverse les Alpes dans des conditions catastrophiques (un seul mauvais jet de dé), le Romain renforcé l’attend au coin avec une armée renforcée à 10 unités de combat (UC), et paf, avec un peu de réussite dans la bataille, il met en déconfiture Hannibal qui ne peut faire retraire et la partie est finie. A noter que la deuxième version des règles ne met pas fin à la partie suite à la défaite d’Hannibal, mais lui fait seulement perdre 5 marqueurs de contrôle politique supplémentaire. Mais, avec ces conditions, et privé de son général fétiche, le Punique aura du mal à vaincre : cela m’est arrivé une fois, j’ai fait illusion un moment, j’ai conquis pas mal de zones, et je me suis finalement effondré. Bon, je ne suis pas Hannibal non plus, faut bien l’avouer. Ensuite, même à la fin de longues parties où Carthage par exemple a vaincu, les deux joueurs se demandent comment il en aurait pu être autrement, le Romain n’ayant pas commis d’erreur particulière. Et inversement. Mais dans de très nombreuses parties, des revirements de situations foudroyants remettent en cause des positions qui semblaient acquises et nécessitent beaucoup de sang froid pour être gérées. Dans toutes les parties, les possibilités sont nombreuses, et la plus grande difficulté est d’arriver à trouver une tactique avec les cartes que l’on a pour suivre une stratégie cohérente d’un tour à l’autre. Un débarquement en Afrique doit se faire dans de bonnes conditions. Mais on ignore toujours ce qu’il se passera au tour suivant. Notez que c’est très réaliste. Aller assiéger Rome est très périlleux, surtout sans engin de siège, il vaut mieux avoir deux armées complètes en Italie, ce qui dégarni l’Espagne ou l’Afrique. Il vaut mieux ne pas se rater mais si ça marche, c’est beau. La stratégie la plus accessible pour Carthage est de viser l’usure, ou la victoire en fin de partie avec 9 ou plus de régions contrôlées. Il sera plus facile pour Rome de conquérir Carthage, ou de vaincre en défaisant Hannibal (dans la version originelle des règles). Bref, un jeu dont on pourrait parler des heures, et dont on parle des parties effectuées pendant des heures également.

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