Horus Heresy

de Jervis Johnson et Corey Konieczka
Horus Heresy
8.57 
18 avis

Description du jeu :

Au treizième jour de Secundus, commença le bombardement…Lors de la plus grande trahison que l’univers ait jamais connu, le Maître de Guerre Horus – autrefois le plus grand général del’humanité, mainte... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 75,00 €
Ce que l'on n'aime pas
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Jeux de guerre

Hallucinant

ce jeu est une grosse claque, tout simplement !

Le meilleur jeu d'affrontement auquel j'ai pu joué. Tout est parfait. Depuis le rendu du thème jusqu'à la mécanique de jeu.

Que ce soit du côté de l'empereur ou d'Horus, le challenge est au rendez-vous. tandis que les forces du chaos envahissent la planète avec des hordes de démons, cultistes et space marines, les forces du "bien" puisent jusqu'au bout de leurs dernières ressources pour repousser l'inévitable et gagner un peu de temps jusqu'à la venue des renforts.

L'asymétrie du jeu est vraiment réussie. D'un côté c'est un assaillant avec des ressources pratiquement illimitées en unités, une mobilité énorme et la capacité de bombarder les défenses de l'Empereur. c'est surtout une course contre la montre avant que les autres chapitres space marines loyaux ne débarquent en force et ne vienne ruiner les plans du traître ! Du côté du défenseur, c'est une lutte désespérée pour retarder l'avancée des forces du chaos vers le palais et l'Empereur. la mort d'une unité pèse lourd dans la balance, surtout du côté des space marines en nombre très limitée. L'empereur peut tout de même compter sur des troupes régulières en plus grand nombre, mais dont l'utilité est plutôt de faire office de chair à canon pour ralentir l'ennemi. C'est une lutte désespérée. peu survivront.

Enfin, dans les deux camps, des héros (primats space marines, Horus et l'Empereur) mènent leur troupe au combat avec acharnement et se livrent des duels sanglants. Ce sont de véritables catalyseurs de violences qui rendent les combats encore plus brutaux (et plus courts)

les deux camps sont extrêmement intéressant à jouer et présentent un challenge différent et donc une expérience de jeu différente. au-delà de cet aspect, je dirais que le jeu est équilibré. peut-être pas à 100 %, mais il l'est suffisamment pour ne pas connaître l'issue de la bataille des les premiers affrontements.

Un point positif est que les parties ne sont pas trop longues (1h30 environ) pour un jeu de ce gabarit. Le jeu peut même se finir plus vite si l'un des joueur parvient à prendre l'avantage très rapidement et capturer les quatre spaceports. C'est plutôt une bonne chose et évite de voir une partie s'enliser avec un joueur qui mène tout le long.

Toujours à propos des conditions de victoire, je dirais que la capture de ces quatre points est la victoire la plus évidente pour Horus, tandis que l'Empereur, lui aura tendance à gagner par défaut à la fin de la partie. Il y a toujours la possibilité d'éliminer le leader adverse, mais c'est une tâche bien difficile, surtout pour Horus qui doit se frayer un chemin dans le palais hyper-fortifié du grand zigoto en armure dorée. avec le recul, la meilleure façon de gagner via cette condition est de pousser l'Empereur à venir sur le vaisseau d'Horus. mais là encore, les chances de gagner sont vraiment aléatoires... je verrais plutôt cette condition de victoire comme une sorte de moyen de pression, afin de détourner le gagnant de ses plans de victoires initiaux. d'ailleurs d'un point de vue background c'est exactement la raison qui a poussé l'Empereur à affronter Horus a mano : le bluff... et des bollocks en acier trempé. (car oui l'univers de w40k est subtil et frais)

La mécanique centrale du jeu est la gestion des "cartes tactiques". chaque joueur possédant une main de ces cartes qui va évoluer au cours du jeu; basiquement chaque carte permet de faire une action. typiquement : bouger des troupes ou attaquer,et d'autres choses bien funky encore...
la subtilité ici c'est que les cartes peuvent être soit jouées directement, soit peuvent être posée sur la carte tactique (version miniature du plateau de jeu découpant le plateau en plusieurs régions) pour déclencher leurs effets plus tard, à un coût généralement moindre. la maîtrise de ce concept est au coeur du jeu. bien planifier ses ordres, surtout pour le joueur Horus, est primordial.
En effet, les cartes se paient avec du "temps"; un compteur sur le plateau avance chaque fois que vous dépensez du temps, sachant que le temps imparti sur toute la partie est fixe, et que le joueur actif est celui ayant dépensé le moins de temps (logique), on se rend vite compte qu'il faut bien optimiser ses coups. Les choix sont là. On ne peut pas tout faire, alors il faut optimiser, planifier mais savoir en même temps réagir aux évènements.

Au niveau du système de combat, on commence à avoir l'habitude des systèmes card driven chez ffg. Et ça se sent. C'est bien rôdé. Si pour le petites escarmouches, les choix sont réduits et vite fait (peu d'unité = peu de cartes à joueur = combats expéditifs), pour les batailles de plus grandes envergures on a une certaine marche de manoeuvre à choisir parmi "faire de gros dégâts" ou déclencher des pouvoirs spéciaux propres aux unités spécialisées ou bien garder ses cartes pour se défendre. Et là on arrive à une propriété assez intéressante de ce genre de système où plus on pioche de cartes, plus on a de chance de piocher celle dont on a besoin. Bien entendu, la chance peut nous lâcher au moment crucial, mais les cartes permettent généralement toujours de faire quelque chose (attaquer, se défendre ou déclencher des pouvoirs spéciaux) contrairement à un système de dé qui est plus arbitraire (mais là encore ça dépend comment les dés sont utilisés). donc : non, les dés ne manquent pas au jeu et, non, les cartes n'alourdissent pas le temps de jeu.

D'un point de vue re-jouabilité, on aurait pu craindre quant à la répétivité de rejouer le même scénario sur le même plateau fixe. Pourtant plusieurs éléments font que deux parties ne seront jamais identiques. D'une part le déploiement des troupes de départ, d'autre part les cartes évènements. de base le jeu nous livre six scénarios. en fait ces scénarios changent surtout ces deux paramètres (avec l'un ou l'autre règle spéciale). Six, cela semble peu, mais cela suffit selon moi. le dernier scénario étant en effet une sorte de "all free" où les évènements sont tirés aléatoirement. Cela rajoute un imprévu salvateur qui dynamise vraiment la partie.

Mon seul reproche sur Horus Heresy concernerait le matériel. L'usage du relief pouvait sembler sympa pour la lecture du jeu. mais au final ça n'apporte rien. ce n'est pas plus joli, au contraire. par contre c'est vraiment pas pratique lorsque il s'agit d'y faire tenir des troupes accompagnés de leurs Héros. Avec un peu de patience on arrive à les faire tenir en équilibre mais c'est vraiment agaçant. Si FFG pouvait fournir une version du plateau sans les trous, je serais comblé. Mais ne soyons pas naïf, cela n'arrivera pas. A part ça les figurines sont plutôt petites mais relativement correctes et d'aspect robuste (pas de machin tordu/cassé)

pour terminer ce looooong commentaire, je résumerais par ceci :

c'est de la balle, et du gros calibre façon bolter!

le jeu vaut le détour pour tous les amateurs du genre et de l'univers. je le conseille vraiment et j'espère que ma critique vous aura permis de vous faire une idée de la bête. étant donnée que c'est la premier commentaire ici, j'ai pris mon temps pour aller dans le détail.

Je donne donc 5 bollocks de platines pour ce fabuleux jeu!

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