Goths west
L'adaptation du mécanisme des colons (2d6 par tour, les cartes ressources, etc.) est bien pensée pour cette variante où, sacrilège, l'on guide les hordes barbares venues de l'est et l'on pille, viole et tue dans les villes d'un empire qui s'effondre - même si cela est présenté bien plus chastement sur le plateau. Il y a donc véritablement une partie déploiement, ou rester statique ne paye pas, puis une partie stabilisation où il faut rallier à soi les villes précédemment "visitées", en s'appuyant sur les ressources et le train de bagages que l'on aura su acquérir en première phase. Le tout fonctionne assez bien, de manière simple, on peut s'étendre mais l'on est en compétition les uns avec les autres, et il faut se surveiller sans pouvoir se nuire car les moyens d'arriver à la victoire sont multiples.
Mais - car il y a un mais - le jeu est non pas long (ce que je ne redoute pas) mais il traîne en longueur. On n'en finit plus de ravager l'empire que déjà il faut revenir sur ses pas pour essaimer les chariots que l'on aura eu du mal à accumuler, peu à peu. Souvent, là, on aimerait que la partie se terminât. Les armées sont fixées pour toujours : grosses ou petites, on ne peut les scinder ni les regrouper. Quant aux villes, elles sont malheureusement uniformes : piller Rome ou le fonds de l'Hispanie rapportera autant - voire moins - en dépit de la capacité militaire supérieure nécessaire.
Le jeu n'est pas mauvais, et l'on s'y amuse vraiment en prenant plaisir à découvrir ce clone de Catane dont l'adaptation est réussie. Reste que des joueurs un peu exigeants - ou difficiles à satisfaire, comme l'on voudra - s'en lasseront assez vite.
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