Time of Legends: Joan of Arc

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Par Pascal Bernard
Illustré par Bayard Wu
Édité par Mythic Games
2 à 4
Joueurs
14 ans et +
Âge
60 min
Temps de partie
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Bien mais exigeant en temps ...

7,0
Joan of Arc...

Des mois (des années en fait !) que nombre de joueurs salivent depuis l'annonce du jeu et son ensemble pléthorique de figurines aux dimensions hors normes qui va avec, pour ma part quand je suis tombé dessus j'ai tout de suite accroché à ce jeu qui regroupe les éléments suivants:

* Un univers riche en couleurs avec des personnages venus du réel...
* ...mélée à des créatures légendaires: loup garou, Leviathan, Le Diable et ..Le Dragon
* des personnages secondaires (marchand, forgerons, ...) qui renforcent le coté immersif
* un petit coté jeu de rôle avec des interactions (parfois délirantes, les discussions sont vraiment sympa je trouve) dans tous les sens
* Une énorme variété & qualité dans les figurines
* La démesure des créatures gigantesques
* Des dizaines de pouvoirs spécifiques avec des cartes personnages trés réussis
* Plein de décors (maisons, arbustes, ruines, ...) qui influent le jeu et contribuent à créer un petit univers
* Des régles de base "simples" (...mais qui ne se combinent pas bien les unes avec les autres, je vais revenir sur ce point plus bas)

Maintenant que le jeu est arrivé entre mes mains, j'ai enfin pu déballer "la bête" et après plusieurs dizaines de parties, je me dit que je peux poster un avis qui pourra(it) être utile à ceux qui se tâtent...

Alors qu'en est il donc de ce jeu ? bien ou pas bien ?

Disons les choses dans l'ordre:

* La mise en place

Je lis que pour beaucoup de personnes le temps de mise en place est vraiment important et que c'est un point faible du jeu.
De mon coté j'ai d'emblée pris le temps d'organiser/regrouper les cartes par faction et les figurines par type (avec indication de quelles figurines il s'agit) et que ce temps de mise en place ne me parait pas exagéré, en plus de ça je prends un certain plaisir à le faire, j'ai le sentiment que cette étape est un préambule de la partie et quelque part fait partie du "jeu".

Néanmoins si le temps vous est compté il est clairement préférable qu'une personne spécialiste du jeu prenne le temps de tout bien mettre en place avant d'accueillir les joueu.r.se.s pour commencer la partie.

En effet il est certain que si vous sortez le jeu en soirée et que votre idée est de faire essayer plein de scénarios différents vous allez vous casser les dents sur la préparation de chaque partie: entre le rangement des figs à la fin de chaque partie, la mise en place du nouveau scenario et la lecture des régles spéciales du scénario, tout celà va quand même vous prendre un petit moment.

A noter que j'ai fait principalement des parties à 2, donc on est 2... et chacun fait son camp, peut être que la mise en place est plus problématique si on joue à plus ?
Je ne saurai le dire, mais par honnêteté je préfère le préciser dans cet avis.

* L'immersion

Chaque partie comporte son propre univers, ses personnages, ses situations, sa part de hasard, j'accroche totalement, chaque scénario est unique et apport des sensations trés différentes: entre une bataille rangée, un assaut sur le village ou une chasse aux sorciéres, les styles de jeu sont trés différents et c'est la promesse de proposer plusieurs "jeux dans le jeu" est totalement remplie.

Je n'avais jamais eu de jeu avec autant de décors et je trouve que c'est trés réussi, rien de tel pour se mettre dans l'ambiance.

* Les scénarios

Que ce soit sur le champ de bataille armée contre armée, à la lisiére de la forêt à la recher du loup garou, ou destruction totale dans le village, le jeu tient ses promesses: les possibilités sont gigantesques et on est parfois ému du sort injuste réservé à un pauvre forgeron tué sur le champ de bataille alors qu'il demandait rien à personne (mais merci quand même petit forgeron tu m'as éviter d'infliger une blessure au héros...)

Batailles ou scénarios: je trouve qu'ils font trés bien ressortir la diversité du jeu et que les régles additionelles ne sont généralement pas trop lourdes à intégrer: une partie d'entrainement vite fait pour un nouveau scénario suffit à comprendre les régles spécifiques.

L'équilibrage des scénarios est par contre trés inégal, il ne faut clairement pas s'attendre à du 50/50, celui du dragon par exemple a été ajusté (voir sur le site de Mythic games le livret) afin d'augmenter les chances du Dragon, celui des 4 chevaliers de l'apocalypse devrait l'être également je pense car en l'état il est quasiment impossible pour le camp du bien.
Sur le site de MG queques versions corrigées ont été publiées (Bataill de Crécy par exemple),
néanmoins le site de MG n'est pas du tout maintenu à jour et ne comporte au final que trés peu de versions révisées des scénarios.
Je trouve ce point assez embêtant finalement car pour ma part j'aurai préféré qu'il y ait moins de scénarios mais qu'ils soient plus équilibrés.

Aussi je vous conseille de bien prendre le temps de choisir votre scénario avant la partie, parmi ceux que je conseille sans réserve:

-La fuite vers Rennes
-La bataille de Crécy
-L'enfant (Reliquaire)
-La bataille de Brossiniére
-Sabbat (Apocalypse)
-Le Loup Garou
-Le Diable à Avignon (Diable)


* La mécanique du jeu

Rounds & conseils de guerre: rien de compliqué là dedans :-) à noter que le premier joueur DOIT choisir sa carte conseil de guerre, ce qui permet au second joueur d'avoir le petit avantage de faire un choix en sachant ce que le premier a pris, ça peut compenser (un peu) le fait de jouer en second, bon je n'essaie pas de cacher le fait que jouer en premier au début de chaque round reste un gros avantage, c'est juste que ce petit détail peut avoir son importance.

Chaque round permet aux divers camps de faire ses jets de défense, ses ordres d'opportunisme, les tours/rounds s'enchainent vite et bien sitôt qu'on a assimilé les régles de bases de déplacement/attaque/défense.

De même les phases de camp et de combat deviennent naturelles et aprés un peu d'habitude les combats sont vite résolus également.

Ensuite il y a des dés, donc il y a de la chance et elle n'est pas à prendre à la légère: on aura beau faire toutes les tactiques de guerre que l'on souhaite, si on enchaîne 2 mauvais jets de dés consécutifs on peut rapidement être mis en grosse difficulté;
Ce point permet d'équilibrer une partie entre un débutant et un pro de la stratégie mais il peut aussi je pense rebuter les wargamers purs qui verront leurs techniques anéantis par un coup du sort.
Il me semble que c'est un point important:
Si vous cherchez un jeu de stratégie qui ne laisse pas (ou trés peu) la place à la chance : JoA n'est pas pour vous.
En comparaison (par exemple) un jeu comme Scythe, est bien plus stratégique et comporte trés peu de hasard (juste les cartes rencontres et usines);

Ceci est encore accentué par le fait qu'aprés les dés de combat, il y a les dés du destin qui là encore déterminent si une unité meure ou peut repartir sur le champ de bataille.
Bref la chance est trés présente dans le jeu, et ce, quelle que soit votre tactique.

Si par contre le coté "chance/aventure" vous attire, là ok: JoA contient à la fois les cotés tactique et aventure auxquels s'attendre (à la manière d'un Conan je dirai), avec des jets de dés omni présents vous obligeant à composer avec la chance. (ou la malchance)

Notez enfin que les tant les scénarios et les batailles incluent des conditions de victoire particulières qu'il ne faut pas perdre de vue au cours de la partie: on peut se faire battre rapidement même si on contrôle plein de zones mais qu'on s'est fait fourbement assassiner notre personnage par quelques chevaliers montés isolés.

C'est un point que je souligne car dans le feu de la bataille la situation peut devenir complexe et les choix des joueurs doivent cependant rester axés sur l'objectif fixé par le scénario.

Enfin je souhaite finir le sujet de la mécanique du jeu sur un point "réaliste" mais assez négatif :
Le phénomène "étoile de la mort".
Par cette expression je désigne le fait de regrouper le plus grand nombre d'unités puissantes puis de tout exploser ensuite:
cette technique fonctionne (malheureusement) trés bien et oblige vraiment l'adversaire à bien regrouper ses unités si il ne veut pas qu'elles se fassent écraser.

Du fait que celà marche trés bien: les choix de placement des unités sont trop souvent dictées par la crainte de ce phénomène plus que par l'idée de construire une stratégie sophistiquée.
De plus ceci est amplifié par les unités d'Apocalypse, qui pour le camp du bien, contient des personnages avec beaucoup de dés d'attaque.
Typiquement 3 archanges réunis ne laisseront au camp du mal que la possibilité de faire piétinement (pour les séparer) pour les attaquer ensuite:
Mais si les dés gigantesque ne vous sont pas favorables il y a une certaine probabilité pour que le groupe d'archanges (plus de 12 dés rouges...) se proméne tranquillement en détruisant tout sur son passage.

* Les Régles

Au premier abord assez simples je dirai, le livret est clair et on pense avoir vite compris le principe,
le coeur des explications tient finalement en une quinzaine de pages et on pense pouvoir démarrer rapidement une partie et "on verra bien" pendant la partie, mais....

* Les Régles (bis)

...trés vite, on se rend compte qu'il y a de trés nombreuses situations ou l'on se pose des questions sur la résolution des attaques, des défenses, sur les pouvoirs des unités, sur l'ordre dans lequel on peut effectuer les actions, et lesquelles sont possibles ?
Et là difficile de trouver la réponse, car vous avez beau fouiller et re-fouiller le livret de régles, vous ne trouverez pas LA réponse, elle est cachée quelque part sur facebook, dans une réponse sur un forum, dans une vidéo, ou plus simplement laissée à la libre interprétation du joueur!

Commence alors une certaine frustration: soit vous interpétez la régle "selon votre logique" mais au risque de déséquilibrer complétement le systéme de jeu,
soit vous vous fiez à la "réponse d'un gars qui semble qui s'y connaitre" au risque que ce ne soit pas LA réponse officielle.
Dans tous les cas si vous ne vous y êtes pas préparés et que vous ne savez pas trancher trés vite: il y en a pour 1h de discussion qui ne va satisfaire personne parce que il n'y a pas de réponse ni dans le livret de régles ni ailleurs qui ne laisserait aucune place au doute.
Pour éviter ça il faut absolument faire quelques "parties d'entrainement" : JoA est un jeu qui exige qu'une personne connaisse trés bien les régles (y compris celles spécifiques du scénario) et qui puisse trancher tout de suite dans les situations problématiques.
C'est le prix à payer pour s'éclater en partie: que quelqu'un matrise les mécaniques sur le bout des doigts.
Perso je me suis fait un petit bloc notes de questions/réponses que j'ai ensuite transformé en FAQ dans le forum en espérant avoir les réponses estampillées MG.

J'ai le sentiment que le jeu a surtout été testé par des personnes qui connaissaient déjà bien les régles ou qui avaient quelqu'un pour leur expliquer a coté , et donc les auteurs n'ont peut être pas forcément noté que 'nous' nous n'aurons que le livret de régles, et que celui-ci aurait nécessiter plus d'exemples.

Aujourd'hui il reste peu de questions ouvertes mais le début était quand même assez chaotique (les actions sur commandement notamment ont fait beaucoup débat), une FAQ officielle est maintenant sur BGG mais n'est malheureusement pas du tout suivie par MG: elle a été mise à jour 3 fois en 6 mois et les posts ne reçoivent pas de réponse officielle MG.

De plus beaucoup de réponses ont été postées sur FB alors que la FAQ sur TT ou BGG aurait permis de centraliser les sujets et d'éviter que la même question soit posée 30 fois.
Sur ce point les forums officiels Monolith seraient un bon exemple à suivre par MG.

Ce point est clairement le plus négatif: avoir sorti un jeu de qualité aussi énorme et ne pas du tout apporter de réponses aux questions posées par les joueurs est une réelle déception pour moi, il y a 1000 fois plus d'énergie dépensée pour répondre aux détracteurs du jeu (qui n'y jouent pas donc...) qu'aux questions des 'fans' du jeu.

* Les dés.

Il n'y a pas assez de dés pour jouer confortablement: il est trés souvent nécessaire de remplacer le résultat d'un dé (rouge par exemple) par un autre dé (jaune par exemple) et de relancer le dé rouge, car vous n'aviez pas assez de dés rouges.
Il y avait un add-on qui incluait des dés supplémentaires, je ne l'ai pas pris car je pensais que c'était un peu un luxe qui était juste là pour que chaque joueur aie ses propres dés, mais en fait non c'est juste indispensable pour pouvoir tous les lancer d'un coup.

Ce n'est pas trés grave et j'avoue qu'avec tout le matos fourni c'est délicat de de se "plaindre du manque de dés" mais aussi paradoxal que ça puisse paraitre je dis : "Il n'y a pas assez de dés!", j'espere juste que ça sortira dans le commerce (comme pour conan!) afin de remédier à ce problème !

* Les sous socles:

Pareil que pour les dés !
C'est super pratique mais y en a pas assez alors on doit combiner plusieurs couleurs pour avoir des sous socles sur toutes les unités.
C'est le genre de truc ou dés la première partie tu cherches des socles quelque part parce que t'es convaincu que il y en a forcément assez pour toutes les unités, et en fait non.
J'ai lu quelque part l'explication: les socles ont été rajoutés au cours de la campagne afin de faciliter le repérage et étaient disponibles en addon.
Comme pour les dés j'ai pensé que c'était un petit luxe d'avoir des sous socles en plus alors que c'est juste indispensable en fait.

De fait j'acquiésce les critiques sur ce sujet, avoir tant de matos et pourtant en manquer quand même est quelque peu paradoxal mais c'est clair que moi aussi j'aurai souhaité plus de socles et de dés dans le jeu de base (voilà j'l'ai dit :-) )


* Et enfin: LE FUN ?

Une fois passée la rébarbative mais nécessaire assimilation de toutes les régles, le plaisir du jeu occupe rapidement la place et c'est parti !
Que ce soit un combat, une visite à l'église du village, une discussion avec le prêtre ou une quête à effectuer, les actions se succédent pour faire évoluer ce petit monde et c'est un réel plaisir de progresser dans les aventures des héros et de construire soi même sa "propre" histoire.
Souvent les dés viendront fixer le sort de vos unités et ce sera à vous de décider jusqu'à quelle part vous laisserez à la chance pour décider du sort de vos troupes:
Les regrouper et avancer lentement mais sûrement ?
S'éparpiller et tenter un rush ?
A vous de voir, les possibilités sont trés nombreuses et je prends plaisir à essayer chaque fois de nouvelles stratégies.
A chacun également de voir s'il peut faire abstraction des imperfections du jeu, pour ceux qui comme moi composent avec, c'est une excellente expérience ludique et un plaisir à chaque partie de découvrir de nouveaux aspects ou tenter de nouvelles choses.

Je recommande JoA aux joueurs qui ont envie de mêler aventure/stratégie/Jdr et ...chance dans un jeu qui combine intelligemment tous ces aspects.

Je ne conseille pas JoA aux pro/wargamers habitués aux parties stratégiques sérieuses et calculées ne laissant aucune place au doute et au hasard, ni aux personnes qui ne se sentent pas d'aller chercher des réponses pour des questions qui ne sont pas traitées dans le livret de régles..


Enfin pour ceux qui ont la flemme de lire cet avis en entier, voilà mon résumé:

Les + :
* La mécanique globale du jeu: le systéme de base par activation est simple à prendre en main
* Le dynamisme du jeu: les situations évoluent trés rapidement
* La rejouabilité : les choix possibles sont trés nombreux, un même scénario ne se déroulera jamais 2 fois pareil
* La variété des scénarios
* Le nombre et la variété des figurines
* La qualité globale du matériel, les cartes personnages, les minis, les tokens, les plateaux: tout est réussi
* L'univers prenant et trés fourni du temps du moyen âge
* Les chevaliers de l'apocalypse, La Bête, le Diable et Le Dragon !
* Les discussions qui donnent un petit coté Jdr

Les - :
* MG ne répond pas aux questions posées par les joueurs
* Les premières parties engendrent beaucoup de questions: rapidement les régles ne sont plus assez précises pour résoudre toutes les situations
* une FAQ dans le livret eût été bien utile (bien plus qu'un glossaire en fait)
* L'action de commandement aurait dû être bien plus détaillé/explicité
* Pas assez de dés/socles
* Beaucoup de pouvoirs spéciaux posent questions sur leur utilisation: utilisable à leur activation ? en plus de l'action de l'unité ? en remplacement de l'action de l'unité ?

J'ai essayé de poster mon avis en toute honnêteté, je n'ai pas caché le fait que ce jeu était un coup de coeur pour moi, et j'ai essayé de dire le plus clairement possible tout ce qui me plaisait dedans (et il y a beaucoup de choses), et aussi les défauts que je lui trouvais (et il y en a aussi).

Je ne prétends pas que cet avis soit universel et j'espére simplement qu'il sera utile à d'autres.

Note: J'ai la version kickstarter du jeu avec les extensions Super Exclusive, Ars Nova, Village, Apocalypse, Unleash Hell & Dragon

Commentaires (2)

Lalala
Lalala
Très bon retour, ça mériterait presque d'en faire un vrai article. Par-contre, tu as mis la note maximale, malgré les défauts que tu as relevé. quel est donc le sens de noter un jeu comme un jeu parfait alors que ce n'est pas le cas?
yafou
yafou
J'ai ajusté la note: tres bonne mais pas parfaite :-)
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