Funkenschlag
Par Friedemann Friese
Illustré par Maura Kalusky
Distribué par Rio Grande Games et 2F-Spiele
2 à 6 joueurs
Nombre de joueurs
14 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
35,00 € prix de vente conseillé
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Funky Swag

9,9

Ça raconte quoi ?

Tu es PDG d’un fournisseur d’électricité qui opère soit en Allemagne, soit aux Etats-Unis (joie du plateau recto-verso). Tu as soif de centrales, de combustible et de lignes à haute tension.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de plateau avec des enchères, du placement, et de la gestion de ressources. Le but du jeu est de relier ET d’alimenter plus de villes que ses concurrents. Chaque joueur construit un réseau d’un seul tenant, à partir de sa ville de départ. Dans les villes ainsi reliées, le joueur pourra vendre l’électricité produite par ses centrales dûment alimentées. Il va donc falloir investir dans des centrales (enchères), dans des ressources (offre / demande), et dans des liaisons (coût fixe).

Avant chaque tour, on fait en sorte qu’il y ait 2 rangées de 4 cartes Centrales disponibles. On procède ensuite en 5 phases.

    ORDRE DU TOUR. Déterminé par le nombre de villes reliées, puis, en cas d’égalité, par le nombre de centrales.

    ENCHERES. Chaque joueur peut passer, ce qui lui interdit de participer aux autres enchères de ce tour. Sinon, il choisit une Centrale de la rangée inférieure et propose une mise au moins égale à la valeur de la Centrale (de 3 à 50). Les autres joueurs, en sens horaire, vont passer (définitivement) ou surenchérir. Le dernier à ne pas avoir passé remporte l’enchère. Il prend la centrale, et fait descendre la Centrale de la rangée supérieure dont la valeur est la plus faible.

    ACHAT DES RESSOURCES. La plupart des Centrales ont besoin d’une quantité de l’un des 4 combustibles (charbon, pétrole, déchets, uranium) pour alimenter le nombre de villes indiqué sur la carte Centrale. Dans l’ordre inverse de l’ordre du tour, les joueurs vont acheter un mix quelconque de combustible, à la triple condition

      qu’ils aient assez d’argent,

      que les combustibles soient disponibles,

      qu’ils aient des emplacements libres sur leurs centrales pour les utiliser (1 symbole ressource peut accueillir 2 jetons ressources correspondants). Plus un combustible est acheté, plus son coût augmente.

    CONSTRUCTION. Il faut essayer d’avoir autant de villes reliées que de villes pouvant être alimentées par les Centrales. Dans l’ordre inverse du tour les joueurs vont effectuer les nouveaux raccordements à leur propre réseau. Au 1er tour (ou plus tard s’il le souhaite) chaque joueur choisit une ville non occupée, et paie le coût normal de 10. Lors de l’étape 1, les joueurs ne peuvent pas être présents dans une même ville : chaque nouveau raccordement bloque donc la ville pour les concurrents. Un raccordement coûte le prix indiqué sur le segment ou les segments + les 10 de la ville. On peut relier plusieurs villes en un tour, on peut relier des villes éloignées de plusieurs segments du moment qu’on paie pour chacun d’eux.

    BUREAUCRATIE. Les joueurs touchent leurs revenus en fonction du nombre de villes alimentées, et défaussent les ressources qui ont servi à la production d’électricité pour ce tour. On réapprovisionne ensuite le marché des combustibles en fonction du nombre de joueurs et de l’étape en cours (en commençant par les emplacements les plus chers). On recycle les centrales proposées à l’achat : celle de plus forte valeur est remise dans la pioche et remplacée, on redémarre un nouveau tour avec 8 cartes Centrales visibles.

On passe à l’étape 2 après une phase de Construction qui conduit un joueur à relier au moins 7 villes. Les joueurs peuvent être 2 dans une même ville, le second payant 15 au lieu de 10.

L’étape 3 est quant à elle déclenchée par la pioche de la carte « étape 3 » et commence au tour suivant. Il n’y a plus que 6 Centrales à l’achat, mais sur une seule rangée (elles sont toutes accessibles). Les joueurs peuvent être 3 dans une même ville, le 3ème payant 20. En phase de bureaucratie, c’est désormais la centrale la plus faible qui est remplacée par une autre.

Le jeu s’arrête dès qu’un joueur a au moins 17 villes à l’issue de la phase de Construction. Reste à savoir quel joueur parviendra à alimenter le plus de villes, en tout état de cause, ce sera lui le gagnant. En cas d’égalité, le premier départage se fait à la thune puis au nombre de cités reliées.

Ça vaut quoi ?

C’est un très bon jeu de gestion, et c’est pour ça que c’est un classique du genre ! Même si on n’est pas fan des jeux à enchères on peut facilement apprécier le jeu, ce n’est que l’un des 3 modes d’acquisition présents, et il reste maîtrisable tout en permettant une part de bluff et de surenchères « gratuites ». C’est surtout le système de coût variable pour les ressources qui séduit parce qu’il reflète parfaitement la loi de l’offre et de la demande, à mon avis, c’est un modèle du genre. Le plateau, pas toujours très lisible, permet néanmoins de définir des stratégies au long cours (zone à « conquérir »), mais offre aussi de très intéressants coups tactiques (courses et blocages entre concurrents).

Mais plus que par ses mécaniques bien rodées, c’est l’adéquation entre elles et la thématique choisie qui est bluffante par bien des aspects. Le challenge était dur car le thème n’a a priori rien de sexy, mais au final, on a un jeu qui fait jaillir des étincelles dans les cerveaux et qui met les nerfs sous haute tension !

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