Exigeant mais riche et addictif

10,0
Certains décrivent Spirit Island comme "le jeu d'une vie". Et c'est vrai que vous pouvez, avec le jeu et ses extensions, faire des centaines de parties avec des tactiques variées et des configurations différentes.

Ceci dit avant de vous dire pourquoi il constitue un des meilleurs jeux de ma ludothèque je dois souligner qu'il a à mes yeux quelques points potentiellement "négatifs" si le jeu vous intéresse.

J'ai joué une vingtaine de parties à deux, deux à trois et deux à quatre.
C'est un jeu excellent en solo (d'après les retours sur BGG et Tric Trac), parfait à deux, très bon à trois mais qui devient franchement trop long et complexe au delà. Eventuellement quatre experts du jeu pourront y prendre plaisir mais sinon c'est une configuration à éviter et avoir prévu dans l'extension du matériel pour jouer à 5 ou 6 me semble aussi ridicule que le matériel pour jouer à Caverna à 6 ou 7.

Le jeu est exigeant. Il y a très peu de hasard (apparition des colons et choix des pouvoirs) et il faut bien analyser tous les éléments du jeu pour établir une stratégie. A l'image d'un Mage Knight on peut trouver le jeu trop calculatoire, jouer en dilettante ou mécaniquement est peu productif et inintéressant et si vous faites n'importe quoi rien ne viendra sauver votre partie (pas de jets de dés miraculeux). Ce n'est donc pas un jeu d'ambiance ou un jeu relaxant.
Les parties sont relativement longues (1h30, quelquefois moins, à deux joueurs expérimentés et rapides).

Un mot sur la localisation française. Si vous parcourez les forums ludiques vous trouverez plusieurs sujets parfois virulents sur les erreurs de traduction et la légèreté coupable de l'éditeur.
Le jeu comporte des centaines de cartes , toutes avec beaucoup de texte, des plateaux de jeu et des règles assez denses. Au milieu de tout cela ont été relevées quelques erreurs, la plupart mineures, quelques unes gênantes. Et encore cela est très relatif car le jeu n'a jamais été "bugué" et vous pouviez faire des dizaines de parties sans tomber sur un problème lié à l'édition. Ceci dit l'éditeur a pris en compte les erreurs et si vous vous vous procurez une boite de base aujourd'hui, il n'y a plus de problème.

Pour les boites extensions quelques petits problèmes ont été remontés mais là encore ils concernent peut être une partie sur cent parties que vous ferez.
Comme le Halifax Hammer pour "A few acres of snow", le buzz d'internet est totalement disproportionné et jette sur le jeu une ombre injustifiée.
Puisqu'il est ici question de mon avis : l'éditeur a fait un excellent travail en nous proposant ce jeu, toutes ses extensions (promos comprises). Et s'il n'a pas atteint la perfection il a pris en compte les remarques et amélioré ses tirages.
Le matériel est impeccable, adapté et en bonne quantité.
Le jeu est relativement cher mais il permet de s'y investir tellement qu'il est, en tout cas chez moi, un excellent placement.
Ne pas acheter le jeu sous prétexte d'un problème éditorial est absurde.


Mais pourquoi est-ce un grand jeu coopératif ?

Tout d'abord il aborde un sujet original (des esprits aident des iliens à repousser une invasion) et est, à mon avis, très thématique. Je trouve beaucoup de cohérence dans les actions, les pouvoirs, les évènements. Cela rend la mécanique simple à expliquer et les parties vivantes.

Chaque joueur joue un esprit et les esprits proposés sont très différents et imposent de s'adapter à leurs forces et faiblesses. Vous n'êtes pas comme dans Pandémie contraint de dérouler une stratégie identique à chaque partie. Et l'atout majeur du jeu vient des synergies que l'on peut créer entre esprits. Un esprit apparemment faible peut s'avérer redoutable associé à un autre.
Voilà pourquoi le jeu est idéal avec deux esprits (soit joués par le même joueur soit par deux). Sachez que si vous jouez tout seul deux esprits le jeu sera encore plus prenant et fatigant (mais gratifiant).

Dans les jeux coopératifs surgit souvent le problème du "joueur alpha" qui veut tout faire à la place des autres. Ici c'est presque impossible, chacun ayant beaucoup à faire avec son propre jeu. La contrepartie est qu'un débutant sera un peu livré à ses propres choix, même si certains esprits sont plus simples pour découvrir le jeu.

La difficulté est modulable. pour découvrir les esprits et le jeu il est conseillé de débuter sans "ennemis" ni scénarios. Ainsi vous apprendrez plus facilement et gagnerez probablement pas mal de parties. Mais ensuite dès que vous maitrisez la bête vous avez intéresser à corser un peu le challenge en personnalisant les envahisseurs ou en utilisant des scénarios. Une dizaine de niveaux de difficulté sont proposés, les derniers étant particulièrement corsés.

Deux extensions existent déjà. Le jeu est de base est déjà très complet et peut largement vous suffire. Mais j'avoue beaucoup apprécier la première extension " De branches et de griffes" qui ajoute un peu d'aléatoire (évènements) et quelques petits mécanismes supplémentaires. Elle n'alourdit que très peu le jeu et propose de nouvelles façons de jouer.
La deuxième extension "Terre fracturée", proposant une dizaine de nouveaux esprits certains bien tordus, est sans doute plus dispensable mais si comme moi vous êtes tombés dans le jeu vous finirez par l'acheter.

Cela fait assez longtemps que je n'avais pas rencontré un jeu aussi impressionnant qui me donne envie d'enchainer les parties.
Spirit Island est un très grand jeu.

Commentaires (2)

yefy
yefy
et voilà, tu m'as fait acheter le jeu et ses extensions....
timulacre
timulacre
Critique parfaite. Merci.
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