Mémoire 44

Mémoire 44

Édition 2004
Par Richard Borg
Illustré par Julien Delval
Édité par Days of Wonder
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
8 ans et +
Âge
60 min
Temps de partie
50,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
rafpark
Tric Trac team
8,0
la guerre pour tous

Excellent, mais objectifs à revoir

8,0

Nombre de parties : environ 15

Mémoire 44 est un des jeux et en tout cas en ce moment le jeu à 2 qui sort le plus souvent de ma petite ludothèque lorsque l’on se retrouve en tête-à-tête. Pourtant, j’ai eu des réticences au premier contact, avant la première partie. Eh oui, car Mémoire 44, c’est un peu le Canady Dry du Wargame : ça y ressemble, mais ça n’en est pas vraiment un.
Là, il ne faut jamais perdre de vue une chose : Mémoire 44 est un jeu où les dés règlent les conflits, les cartes tirées permettent de transmettre des ordres aux unités, en gros, pas mal de hasard. Bien sûr, me direz-vous, ça ne fait pas tout, un peu comme à Risk. Bien sûr on se débrouille avec ce qu’on a comme cartes. Il faut accepter ce postulat, en se disant par exemple que les dés et les tirages de cartes correspondent au fameux « fog of war »et là on peut jouer tranquillou, tant que le sort ne s’acharne pas sur nous. Sauf qu’il me semble que Mémoire 44 est un peu plus subtil et a surtout une durée de vie plus longue qu’un Risk, liée à la richesse des scénarii. Le fait en plus de jouer en deux tours, un coup les alliés, un coup les allemands neutralise le logique avantage donné à l’un ou à l’autre camp dans les scénarii.

Comme je le disais, les dés ne font pas tout, les cartes non plus, les stratégies sont nombreuses en fonction des missions. Bref faut se débrouiller avec ce que l’on a en main et là on construit sa stratégie. C’est sûr, dans l’idéal, on n’aurait jamais attaqué par ce flan, on aurait jamais laissé tombé notre pov’ unité dans la vallée entre les 3 chars ennemis postés sur les collines, mais c’est pour tout le monde pareil, les allemands comme les GIs. Il est sûr qu’il y a un paquet de stratégie perdante que l’on identifie facilement (non non non, il ne faut pas essayer de courir dans le sable direct vers le bunker ennemi avec une tourelle derrière et sur une colline), mais que les stratégies gagnantes ne sont pas clairvoyantes pour autant, et c’est une grosse partie de l’intérêt du jeu. Juste un truc important en terme de stratégie, compte tenu des objectifs des missions de zigouiller un nombre d’unités ennemis pour la plupart, la stratégie de repli après attaque est pri-mor-dia-le.

Et c’est justement les objectifs de réussite de la plupart des scénarii qui font que je n’ai pas mis 5/5 à ce jeu : on a tendance à avoir une stratégie court terme, de poursuite par exemple d’un ennemi à l’agonie, juste pour récupérer sa médaille, et même si, stratégiquement, si la partie continuait, cette stratégie serait vouée à l’échec. Je me suis pas suffisamment investi dans le jeu encore pour revoir les objectifs, de type « si vous tenez 3 tours dans ces cases, vous gagnez automatiquement » « ou d’anéantissement total » en fonction des missions. Cette course à la médaille, au mépris d’une stratégie long terme est frustrante.
Autre truc énervant, mais beaucoup moins important, certains scénarii demandent l’utilisation de quasi toutes les tuiles, qui sont réversibles et n’ont pas les mêmes motifs : il est alors assez long de mettre en place le jeu en identifiant les faces pour voir comment reproduire la situation. Par exemple, vous avez besoin de 15 forêts et 3 villages. Vous disposez les forêts et vous rendez compte que vous n’avez que 2 villages à dispo restantes. Vous devez alors chercher parmi les forêts déjà placés les villages, puis une fois trouvé, récupérer par exemple une tuile rivière/forêt pour placer votre bout de forêt. Quelques tuiles en plus auraient été les bienvenues, d’autant plus que le temps de mise en place d’une partie est important.

Sinon, hormis ces deux tracas (un assez gros, l’autre minime), le jeu tourne bien (pour peu que les joueurs admettent la part de hasard). Je ne reviens pas sur la mécanique du jeu (vroom vroom) simple et de bon goût abordée dans d’autres critiques. C’est clairement bien fichu. Le matos est très soigné, les figurines propres (sauf les canons des tourelles des cars un peu de traviole, mais je chipote) et les illustrations des cartes superbes ! (en plus j’ai une boite dédicacée par le dessinateur avec le dessin d’une vache parachutée : classe ! – merci aux soirées Fireball).

Vraiment, je suis pourtant loin d’être passionné par les conflits de 39-44, j’ai jamais été fan du thème des wargames, mais là je me prend au jeu, en revivant des séquences du « jour le plus long » en essayant de « scénariser » mes stratégies (du genre, attaque par le flanc gauche, artillerie en support, run away !, tac tac tac, boom ! aaaaaargh).

Enfin, un détail (de taille !) que j’oublie souvent : les règles sont TRES bien faites et le suivi sur le site du jeu est de qualité, avec des scénarii en plus (si ceux de base ne vous suffisent pas) et un forum bien actif.

Mon hit 2 joueurs de 2004, ratant de peu le 5/5.

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