Chaos dans le Vieux Monde
Ce jeu est sorti le 17 déc. 2009, et a été ajouté en base le 28 août 2009 par 20.100

édition 2009
Par Eric Lang
Édité par Edge Entertainment
Distribué par Millennium

Standalone 1 extension 2 éditions
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Euh...Raté.

Chaos dans le vieux monde part d'une intention vieille comme le monde.
Repomper une idée et lui donner le goût de l'original et de la nouveauté.

White Dwarf recyclant plus qu'un écologiste psychopathe, l'auteur qui se targue d'avoir mis au monde un super jeu dont le résultat le comble de fierté a juste révisé Risk. En moins bien.

Le plus incroyable, c'est qu'il ose balancer une sacrée énormité dans sa page d'autopromo totalement narcissique et déplacée.
Il ose balancer qu'il a créé un jeu équilibré.

Je le dis à tous les futurs acheteurs : absolument pas.

C'est simple : le joueur de Khorne a gagné la partie, quoiqu'il arrive pur peu qu'il ai deux sous de jugeotte. Parce que c'est un lieu commun chez white dwarf quand il s'agit du dieu du sang/ des crânes, il devient impératif que ça parte en sucette.

Je vous laisse juger.

Khorne possède dès le départ :

- l'initiative sur tous les tours de jeux et de combat.
- les créatures les plus bourrinnes (qui jettent un dé de plus par figurine en moyenne et même ses adorateurs peuvent se voir doter de la capacité de cogner).
- Un point de puissance de plus que tous les autres dieux pour on ne sait quelle raison ( tout le monde a 6 points, mais Khorne non...il en a 7 ).
- la capacité d'empêcher ses adversaires de riposter à ses attaques pour une carte action lui coutant...0 point de puissance à jouer. Ou par une capacité automatique de ses gerriers boostés (dès la première carte amélioration).
- et enfin, et ce n'est pas la moindre des choses : la possibilité de faire avancer son cadran de victoire dès qu'il "tue une figurine adverse dans le même tour et dans la même région". Autrement dit dès le départ il prend une sérieuse option de victoire par Cadran de victoire achevé, puisque le cadran compte si mes souvenirs sont bons 8 ou 9 sections et que pour peu que ses adversaires qui doivent remplir des conditions de victoire beaucoup plus compliqués compte tenu de leurs capacités, ne parviennent pas à engrangé des points de cadrans, notre khorne national avancera de DEUX sections par tour de jeu.

Donc non, mon gars, ton jeu, il est totalement déséquilibré, il est pensé pour que les joueurs ne s'affrontent pas, mais tentent vainement de freiner la progression implacable de Khorne, qui en parallèle peut, et c'est un moindre mal, téléporter ses troupes, empêcher des figurines adverses de s'installer dans une région ou plus finement, de peser ultra lourdement dans la phase domination, tout ça pour des cartes à prix ridicules.

Bref, on a joué à 4, on a juste halluciné.

Autant pour les 3 autres dieux, c'est pas trop mal pensé, et finalement assez équilibré : on sent qu'il y a un effort tactique à faire.
Autant le simple fait de voir cette disproportion totale de Khorne ne donne franchement pas envie de faire une deuxième partie.

Parce que devoir prévoir dès la base à chaque partie qu'il faudra absolument contrer khorne, c'est lourd.

Donc, c'est une critique qui vient du coeur et ma première contribution à tric trac : à moins d'un addendum ou des règles maisons pour ré-équilibrer le jeu : lâchez l'affaire. C'est pas équilibré pour un sou, et ça n'amusera guère que le joueur de khorne.

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