Runebound (version française)

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2 à 6
Joueurs
12 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
50,00 € prix de vente conseillé
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Et si on faisait plutôt un petit JDR ?

4,0

Runebound bénéficie sans conteste d’un matériel de qualité. Une grande carte colorée, des figurines, des jetons à foison, des dés originaux, des cartes superbement illustrées, on comprend vite que l’on part pour de grandes aventures d'héroïc fantasy. Orcs'n'Trolls, armez vous de vos D10, nous voilà !

Le problème, c'est que des jets de dés, il y en a vraiment beaucoup. Vraiment trop, même, pour tout vous dire. Et finalement, entre les déplacements, les tests de compétence et les combats, on en vient à ne plus faire que ça.

Tout cela ne serait pas si gênant si par dessus le marché on ne devait pas également déplorer le fait de jeter ses dés tout seul dans son coin. Les tours s'enchaînent, lentement, et les joueurs regardent l'aventure se jouer presque sans eux: chacun vit sa propre quête sur son coin de table. Au niveau de l'ambiance, on a l'impression de plusieurs joueurs lisant chacun en parallèle leur propre livre dont vous êtes le héros. Bref rien de bien folichon.

Je crois que c'est finalement cette absence totale d'interaction, au-delà du hasard omniprésent et de certains déséquilibres, qui en vient à plomber le jeu. D'autres comme Munchkin, Heroquest ou surtout Dungeoneer, auquel Runebound me fait beaucoup penser, m'ont nettement plus convaincu car ils offrent cette possibilité soit de construire une histoire commune, soit de pourrir les autres pour s'amuser aussi un peu pendant leur tour à eux. Et tout ça dans un laps de temps plus raisonnable pour ce type de système. Voilà pourquoi ma seule partie de Runebound m'a paru longue et monotone, malgré des mécanismes plutôt sympathiques (en particulier les combats et l'avancement des personnages qui permet de réaliser des quêtes de plus en plus difficiles).

En dépit de mon long passé rôliste, je n'ai donc pas été emballé. A réserver peut-être aux aficionados inconditionnels du lancer de dés.

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