Et j'entends siffler le plomb, et j'entends siffler le plomb

8,6
Ah Colt Express, à sa sortie ça sentait le buzz et la communication à outrance cette histoire et souvent la déception qui va avec (The Phantom Society et Abyss étant des exemples criants voire Bruxelles 1893 dans une moindre mesure). Le précédent jeu de l'auteur ("Sandwich") n'était pas non plus un gage d'assurance. Mais que Nenni!!

La TTTv m'a rassuré et a éveillé mes chakras ludiques, qui se sont ouverts définitivement lors de la première partie.


Résumé du jeu :


Colt express est un jeu familial de programmation d'actions de 2 à 6 joueurs abordable dès 10-12 ans pour une durée de partie de l'ordre de 40 à 60 min (je conseille personnellement de jouer à la version 4 ou 5 joueurs, à 2 ou 3 joueurs : peu d'intérêt car peu d'interaction, 6 joueurs = trop de chaos et une longueur inutile de partie). Chaque joueur incarne un bandit du Far West qui attaque un train, en dérobant au passage les passagers (rubis, bourses ou malles remplies de flouses).

Le but du jeu est d'être celui qui se remplit au maximum les fouilles en fin de partie. Le jeu se déroule en 5 tours qui sont chacun divisés en deux grandes phases : une phase de programmation et une phase de résolution. Pendant la phase de programmation, les joueurs peuvent se déplacer dans le train ou sur le toit, braquer les pauvres voyageurs, tirer sur ses petits camarades, leur offrir une salade de phalanges ou déplacer le shérif, qui veille au grain.

Pendant cette phase de programmation, après avoir pioché 6 cartes qui constituent la main du joueur, chaque bandit programme simultanément ces actions (5 ou 6 actions par tour). Quand tout le monde a programmé, les actions sont résolues une par une avec parfois de grandes surprises (ah mince je n'avais pas prévu que tu allais faire ça etc etc...). Le jeu est pimenté également par des évènements de fin de tour et des "pouvoirs spéciaux" des différents bandits.



Travail éditorial :


- Great Scott!! Caramba !! Chapeau et mention spéciale pour les istréens de Ludonaute. Enfin, j'ai envie de dire : ils confirment leur potentiel d'éditeurs de talents, déjà esquissé auparavant (Petit Prince, Shitenno et Lewis et Clark) avec toujours le souci constant du détail.


Les points forts :


- Les éléments matériels qui nous font immédiatement entrer dans l'univers far west du jeu avec pêle-mêle :

/une mention spéciale pour le train 3D en carton, très bien réalisé et qui tient le choc
/les objets décoratifs (cactus et autres..)
/les meeples-bandits maniables et très thématique
/idée du barillet sur les cartes balles
/le thermoformage de la boîte très ergonomique (petit bémol, il manque un sachet pour les butins et un pour les cartes)


- L'univers graphique, un peu passe-partout, mais très bien traité. Les illustrations sont claires et attrayantes. L'iconographie pour les rappels des points de règles (tunnel, pouvoir spécial...) est parfaitement lisible et s'insère parfaitement dans le jeu

- Les règles limpides et le mini-site web explicatif qui permet de jouer rapidement

- Le prix adapté pour un matériel de qualité (enfin !!! Ludonaute propose du matériel qui tient vraiment la route contrairement au précédent Petit Prince dont les tuiles s'abîment assez rapidement). Le virage amorcé dans Lewis et Clark semble se poursuivre, Way to go !!!



Mécanisme du jeu :


Le jeu n'est pas révolutionnaire mais propose une tonne d'idées intéressantes et surtout toutes les actions sont en lien avec la thématique, ce qui est vraiment la chose la plus dure à réaliser pour ce type de jeu.

Ce jeu m'a beaucoup fait penser à Medieval Academy pour le plaisir ludique ressenti avec l'utilisation d'un mécanisme de jeu connu simplifié mais rafraîchissante. Ce jeu est à Roborally, ce que Medieval Academy est à Seven Wonders. C'est une adaptation familiale et chaotique (dans le bon sens du terme) d'un jeu de programmation. Il présente un certain enjeu stratégique dans le choix de ces actions mais une bonne partie de chaos, qui fera fuir les Bruxellois ou les Agricolais. Il faut prendre le jeu, comme il est, un jeu familial ou le "pourrissage" est présent mais n'est-ce pas la thématique du jeu ?


Les points forts :


- les actions sont toutes cohérentes avec le thème : déplacement différents entre le toit et le bas du wagon, utilisation des flingues différente en haut et en bas du wagon, intervention du shérif, jouer les cartes faces cachées en cas de tunnel, actions liées aux évènements ... je n'ai pas eu l'impression de faire une action abstraite pour marquer des points

- l'idée des balles qui vient pourrir le deck, un peu à la manière d'une malédiction à Dominion ou d'un papier Q a Copycat. C'est super thématique et apporte un vrai enjeu stratégique en fin de partie.

- La frustration emmenée par les décisions des autres joueurs un peu comme dans The Island : la manipulation des conscience des joueurs est un élément important du gameplay

- les variations emmenées par les cartes évènements du tour (jouer 2 cartes en même temps, jouer des cartes face cachées etc etc...)


Le point faible :


- La rejouabilité limitée : malgré les nombreux ajustements proposés (pouvoirs, wagons, évènements...) je n'ai pas eu l'envie d'enchaîner les parties comme un assoiffé de sang mais de le ressortir de temps en temps en bonne compagnie comme je peux le faire avec The Island


Conclusion :


Colt Express est un très bon jeu familial de programmation avec une thématique particulièrement bien respectée. Il demande une certaine réflexion avec une part non négligeable de chaos.

Il nécessite des joueurs dynamiques qui réfléchissent mais qui ne se prennent pas trop le chou. Gros joueur s'abstenir en tout cas car vous n'êtes pas la cible de ce genre de jeu.

Bravo à l'auteur et aux éditeurs, je vous tire mon stetson !!

Un Spiel amplement mérité !! C'est pour moi un bon 8,50/10.

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