Epée à double tranchant

4,0

Avec son mélange de gestion et de baston et son thème fort, Excalibur avait a priori en main quelques arguments susceptibles de me convaincre. Mais le jeu passe très mal le cap de la lecture des règles, très longues, et des premières parties, très longues aussi.

A cause de mécanismes très lourds, les parties durent des heures et les tours sont d'une monotonie assommante. On passe un temps fou juste pour bouger cinq ou six pions ici ou là. Les bastons se résolvent au bout d'innombrables rounds. Le tout est saccadé, découpé à l'extrême, et manque cruellement de fluidité. Ne parlons même pas du système de combat, abracadabrant et complètement hasardeux.

Il faut préciser qu'il y a dans Excalibur un souci du détail qui pèse énormément sur l'efficacité des mécanismes. Bonjour les règles optionnelles et les tables d'événements. L'avantage, c'est qu'on a un univers bien dépeint, mais tellement peu original – on compte des dizaines de jeux sur ce thème, dont évidemment Fief, auquel il ressemble beaucoup et qui lui est antérieur – qu'il fascine peu, qu'il semble pâlot. Et le matériel, très pauvre sans être laid, n'arrange rien. Au final, on ne retient que les contraintes.

En d'autres termes, le jeu s'éparpille, se perd dans une myriade de points de règles, simulant des tonnes d'aspects différents. Ce qui pourrait sauver le jeu, c'est une impression d'ampleur, voir tout un monde en mouvement sous ses yeux et entre ses mains. Mais rien de tout ça. Le jeu est aride. Parce qu'au fond le plus gros problème d'Excalibur est là : il offre peu relativement aux moyens qu'il met en oeuvre.

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