Mage Wars

de Bryan Pope
Mage Wars
8.71 
30 avis

Description du jeu :

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Enorme, dense, abouti MAIS à fort investissement.

Vous aurez été prévenu...

A titre liminaire, je préviens que mon avis sur ce monstre polymorphe qu’est Mage Wars se fait en tant que quasi néophyte en jeux de cartes genre Magic (j’aime pô les jeux de cartes à collectionner). Et pour faire simple, le truc est énorme :

- Cumul d’un jeu de cartes (beaucoup) et d’un jeu de plateau tactique (un peu) : du coup, moins statique à mon avis que les jeux similaires (même si je rappelle que je n’y connais pas grand chose).
- Design peu typé mais agréable et homogène associé à un plateau et des cartes bien visuels qui facilitent l’aspect tactique du jeu.
- Il y en a dans la boîte : un plateau épais, 2 grimoires de facture correcte pour y placer les sorts, une tonne de cartes de sorts, de bestioles, d’armes et de boosts, plein de petits marqueurs d’effets… Et un mega recueil de règles avec codex intégré pour que l’ensemble fonctionne (bien).
- Remède à la collectionnite : tout est dans la boîte. Et ça, j’aime bien. Certes, il existe des extensions (2 en Français qui rajoutent des copies des sorts déjà existants afin d’élargir le champ des possibles lors du deck building et d’autres non traduites qui rajoutent à ce qu’il semble des mages différents et d’autres sorts ou encore des jetons supplémentaires facilitant le jeu à 4 joueurs) mais il y a déjà clairement de quoi faire avant d’user le potentiel de la boîte de base.
- Des règles titanesques et p***** de denses pour une mécanique complexe mais fonctionnelle : tout est excessivement bien expliqué en détaillant clairement l’ensemble des cas de figure possibles (et il y en a pléthore). Un travail exceptionnel, abouti, d’une richesse rare... Faut juste avoir le courage de se le palucher (et de se les repalucher en cours de partie). Honnêtement, je n’ai pas assez joué (en nombre de parties s’entend, pas en nombre d’heures) pour constater de bugs ou me rendre compte si la mécanique souffrait de déséquilibres globaux entre les mages ou entre les sorts, comme par exemple des combos fatales à victoire automatique. Rien de flagrant en tout cas.
- Types de mages et de magies bien différenciés : ça va de la simple boule de feu dans ta face à l’invocation de la petite créature surboostée à base d’upgrades, en passant par les soins, la baguette magique à recharger et le dommage direct à coup de hache qui fait mal. Chacun peut donc trouver la forme de magie (et donc la construction de grimoire) qui lui parle le plus.
- Un grimoire complet directement accessible : tous les sorts non consommés sont disponibles à chaque début de tour, aux joueurs de gérer leur mana pour les lancer selon le timing qu’ils désirent.
- Une immersion progressive avec 2 options de jeux :
* l’option newbies sans deck building : est prévue une mise en place rapide avec pour chacun des 4 mages un grimoire de sorts prétirés parmi les moins complexes (éventuellement customisables à la marge sans trop d’efforts)... Pour ma part, je n’ai encore jamais osé aller plus loin.
* l’option avec deck building pour psychopathes comboteurs : sûrement l’un des attraits essentiels du jeu pour les aficionados du plaisir solitaire, on peut se lancer dans du deck building interminable (avec une nouvelle couche de règles et un poil de calcul mental). Et si l’on se procure les 2 extensions de sorts, c’est alors parti pour des nuits blanches de folie. Ou pas.

Le gros point noir c’est la conséquence de tout ce qui précède : l’investissement que le jeu représente. Mon dieu que c’est compliqué d’activer tout ce petit monde et de chercher et de lancer des sorts... L’enchainement des actions, les conflits de timings, les types et effets des sorts, ceux rapides, ceux lents, puis les exceptions avec les règles sur les créatures volantes, les murs, la gestion des familiers, etc. C’est épuisant. Même pour un ameritrasher comme je peux l’être. Et la durée d’un round… Waaaah… Faut vraiment aimer les jeux longs. Au moins, ça permet d’intégrer définitivement la logique générale du jeu avant la fin de la première partie. Restent les exceptions à aller vérifier dans le codex qu’il sera opportun de toujours conserver à portée.

Bref, si les règles ardues et les parties interminables vous ennuient, passez vite votre chemin. Par contre, si vous prenez plaisir à construire vos decks et à les voir ensuite évoluer sur le plateau, la richesse du jeu devrait vous combler : il ne semble pas qu’il existe mieux sur le marché.

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