Star Wars: X-Wing - Le Jeu de Figurines
Ce jeu est sorti le 1 oct. 2012, et a été ajouté en base le 19 avr. 2012 par Docteur Mops

édition 2012
Par Jason Little
Édité par Fantasy Flight Games et Edge Entertainment
Distribué par Asmodee

Standalone 20 extensions 2 éditions
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Enfin un bon jeu de vaisseaux dans cet univers

Habituellement victime du syndrome des jeux à licences où l'on se retrouve souvent avec des règles nulles et un matos de piètre qualité, je n'attendais pas grand chose d'un nouveau jeu Star wars.

Et là, surprise, c'est Fantasy Flight Game qui s'y colle (et Edge pour la France), avec leur qualité habituelle.

On ouvre la boite, et on se retrouve avec tout un tas de marqueurs en carton forts, des roues d'ordres, des réglettes de mouvement ou de tir, des cartes avec les caractéristiques de vos vaisseaux, des upgrades ou des dégâts, des dés à 8 faces spéciaux, et 3 petits vaisseaux: 1 X-Wing & 2 Tie.
Le matériel est très bien pensé, les socles permettent de poser une mini carte avec nom & carac sous le vaisseau, et au cas où l'on joue plusieurs pilotes identiques (genre des Rookies non "nommés") on peut mettre un petit numéro visible pour ne pas se mélanger.

Les figurines sont peintes de façon correctes et sont à la bonne échelle, miracle !

Coté règles, ça se rapproche beaucoup de wings of war et d'autres jeux de combats aériens, avec de bonnes idées.
Tout d'abord, on fixe un nombre de point pour la bataille et on se constitue un escadron, on peut également aussi jouer des scénarios d'escorte ou autre, avec des forces pas forcément équilibrées.

Il y a plusieurs cartes de pilotes par vaisseau, et on peu donc les jouer avec des pilotes sortant de l'académie, des gradés ou des persos emblématiques de la trilogie.
Il y a aussi des cartes d'amélioration qui rajoutent de la puissance de feu ou des capacités intéressantes (comme un droïde réparateur de bouclier par exemple).

Passons maintenant au gameplay:
Chaque joueur choisit à l'aide d'une roue associée à son vaisseau un mouvement, et le pose face cachée à coté de son vaisseau.

Les mouvements blancs n'ont pas d'incidence, les rouges vous rajoutent un marqueur de stress, et les verts en retirent un.
Les roues sont différentes selon les vaisseaux, un Tie est plus maniable qu'un Y-Wing par exemple.

On joue le mouvement de chaque vaisseau en partant avec ceux qui ont l'initiative la plus faible, puis après chaque mouvement le pilote choisit une action:
-Esquive, qui vous permettra d’esquiver si vous le souhaiter un tir
-Concentration, qui permet de transformer un symbole identique sur les dés en tir ou en esquive selon la situation
-faire un tonneau (pour les TIE), qui permet de se décaler d'une case à gauche ou à droite
-Locker un ennemi (pour les X-wing) en lui mettant un token de lock, on aura des bonus au tir tant qu'il est locké.

Les pilotes ayant une haute initiative choisissent donc leurs actions après les autres, ce qui est un bel avantage.
Les pilotes avec un marqueur de stress ne peuvent pas choisir d'action. Ils doivent auparavant faire une manœuvre "verte" pour retirer ce stress (en général un virage court ou aller tout droit sur une petite distance).
On ne peut pas avoir plus d'un marqueur de stress (enfin pour l'instant, peut être que Han Solo pourra par exemple).

Ensuite on passe à la phase de tir, et là on commence par les meilleurs jusqu'au moins rapides. Un pauvre pilote de TIE sorti de l'académie avancera donc en premier mais tirera en dernier...

C'est très simple, le joueur lance autant de dés qu'il a de puissance de feu, et on compte les symboles de touche, les critiques puis si le pilote est concentré, il peut transformer un symbole de concentration en une touche.
L'ennemi ciblé lance ses dés verts, et on regarde si il réussit à esquiver. En ordre esquive, on a une esquive auto.

Si la cible est à bout portant, le tireur gagne 1 dé de puissance de feu, si la cible est éloignée, elle gagne un dé d'esquive.
On enlève les critiques en dernier.
Un dégât normal fait sauter un bouclier (ils ne repoussent pas, sauf si on a un droïde) ou un point de structure, un critique est tiré au hasard et a un effet (pilote sonné, 2 points de structures...).

Il n'y a pas de gestion des collisions, mais un ne peut pas finir son mouvement en empiétant sur un socle, ça a son importance, on peut si on se débrouille bien empêcher certains mouvements de cette façon.

Ça parait super simple, mais ça peut vite devenir le bordel dans une grosse partie, et anticiper le mouvement des ennemis n'est pas forcément facile, et on se retrouve en général avec des situations imprévues, comme les deux joueurs qui font un looping en même temps et se retrouvent au final dans la même situation qu'avant mais à un autre endroit, ou un qui tourne à gauche et l'autre à droite, et ne peuvent plus se tirer dessus...
Voilà un exemple de partie à 4.

Au final c'est un excellent jeu, avec du matos de qualité et des règles accessibles mais funs et flexibles.
On peut faire des parties "apéro" de 20 mins sur un bout de table avec 3 vaisseaux, ou des parties de 2-3h00 à plein avec des escadrons entiers.
Le seul bémol vient du prix et du format: la boite de base va vite être ennuyeuse avec un X-Wing contre 2 chasseurs TIE, il faudra donc acheter des "extensions".
Par contre pour jouer avec des potes, vous pouvez acheter votre escadron sans posséder la boite de base, et on a juste à déballer pour jouer. On est loin de warhammer coté investissement en temps et en pognon.
Je lui aurais volontiers mis 5/5 si le contenu de la boite était un peu plus varié.

+Enfin un bon jeu de figurines dans l'univers de star wars
+Règles accessibles mais complètes
+Beaux vaisseaux
+Parties rapides ou longues en fonction de vos choix
-Format pas forcément économique.

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