Ascension : la renaissance de Vigil

de Justin Gary
8.13 
19 avis

Description du jeu :

Dans Ascension, les joueurs luttent tous ensemble contre les forces du mal. Ils recrutent des héros, construisent des artefacts, le tout sous forme de cartes. Ils constituent ainsi un deck qui leur es... En savoir plus

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Energy ! What Else ?

Il m'aura fallu de nombreuses parties pour avoir un avis sur "La renaissance de Vigil". Dans un premier temps, j'ai trouvé le système des cartes énergie excellent. Mais, d'une part il ne fonctionne pas toujours comme l'on voudrait et d'autre part les autres trucs sympas d'Ascension ont été abandonnés au profit de ce système.
En effet, pas d'événement, pas de fanatique, pas de gemme d'âme, moins de combos entre les factions (au profit de l'énergie), moins de possibilités pour bannir. Bref, il ne reste plus grand-chose à part l'énergie, beaucoup d'énergie, une flopée de cartes énergie identiques.
Dans "La renaissance de Vigil", tout dépend des cartes énergie : les "effets de destin" ne fonctionnent qu'avec de l'énergie, les récompenses des monstres en dépendent, les pouvoirs de vos héros ou de vos artefacts aussi. Le système semble très logique dans un premier temps puisque l'on démarre avec peu d'énergie et donc peu de pouvoirs, et que petit à petit l'énergie s'accumulant dans votre deck, vos cartes s'activent de plus en plus. Au fil des parties, on s'aperçoit surtout que tout est très aléatoire.
La notion de combo des opus précédents d'Ascension semble un peu loin. Ici, un combo se résume le plus souvent à prier pour avoir suffisamment d'énergie pour activer une carte. Sans énergie, la plupart des mains deviennent sans intérêt, même en fin de partie. Avec par contre, cela peut devenir carrément "gros bill". C'est la logique de la stratégie unique : récolter de l'énergie.
Ceux qui reprochaient à Ascension d'être hasardeux vont se déchaîner sur cet opus. Il semble en effet bien difficile de contrôler l'énergie, une main de fin de partie pouvant très bien accumuler 10 points d'énergie, tandis que la suivante n'en récoltera aucun. Le manque cruel de possibilités pour bannir ajoute encore au sentiment de ne rien contrôler. L'extension suivante, "Darkness Unleashed", semble régler le problème en ajoutant le pouvoir de bannir aux nouvelles cartes "Dark Energy Shard".
J'ai écrit 15 fois énergie, cela résume bien cet opus d'Ascension. Une très bonne idée de départ, trop surexploitée il me semble.

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