Warrior Knights
Ce jeu est sorti le 18 sept. 2007, et a été ajouté en base le 18 sept. 2007 par momov

édition 2007
Par Bruno Faidutti, Pierre Cléquin, Derek Carver et Corey Konieczka
Illustré par Francis Tsai, Robert Lazzarreti, John Gravat et Tomasz Jedruszek
Édité par Ubik
Distribué par Millennium

Standalone 3 éditions
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Encore! Encore! (air connu)

Décidément, FFG nous fait plaisir. Non content de nous avoir fourgué une palanquée de petits jeux pas chers et souvent très sympas sous l'appellation Silver Line (Inkognito, Arena Maximus, Mutiny...), FFG reste fidèle à une ligne solide de monster games, inaugurée avec Twilight Imperium (que j'avoue n'avoir jamais testé, ça doit manquer à ma culture). Et voilà qu'ils nous rééditent un gros machin de chez Games Workshop, datant de l'époque où les sacripants de Nottimgham sortaient de grosses boîtes pleines à craquer, généralement centrées autour du thème éternel de la grosse baston ; le tout à l'aide de règles considérées aujourd'hui avec un dédaigneux mépris, habitués que nous sommes aux quatre pages de règles des productions de nos voisins teutons. Comme quoi, il n'y a pas qu'en Pologne qu'ils ont fait des ravages : cette vogue de la simplicité nous pousserait à repousser avec horreur un excellent jeu comme la réédition 2007 de Warrior Knights.

Je suis comme vous : quitte à passer six heures sur un jeu, autant que cela soit à jouer, et non à se battre avec le livret de règles. WK a de quoi faire peur, au vu du matos. Plein de pions, mais alors quand je dis plein, on voit rarement ça. Plein de cartes, petit format, bourrées de texte et de symboles. Des figurines de châteaux et de chevaliers, ça fait plaisir. Pas le moindre dé !

Et le livret de règles. La panique gagne : ça tire dans tous les coins, on ne sait pas par quel bout le prendre. Mais ça se soigne, d'autant que le bouquin est bourré d'exemples et de petits plans. Tant qu'on dépucelle la chose avec une partie en place, pas de galère, ça vient tout seul.

Je ne vais pas vous refaire les règles, j'ai autre chose à foutre. Sachez juste ceci : WK colle une sacrée ambiance autour de la table. Par exemple, le JDP Trône de fer, qui est très bon à jouer, laisse une foule de détails à l'appréciation des joueurs, pour ne devenir qu'une abstraction mathématique. Ici, le système a plein de détails qui font bien : règles pour les sièges, les révoltes des cités, la descendance des barons, les expéditions dans les îles, la croisade, la religion, et d'autres. Le tout avec finesse, vu que tout est principalement résolu à l'aide d'un deck dit "du Destin", dont le texte et les symboles permettent de faire mille astuces : on y trouve le résultat des combats, des expéditions maritimes, on les utilise également pour déterminer un joueur, un baron, une ville ou un pays au hasard. Sous son aspect gimmick, il s'agit en fait d'une synthèse entre des dés et des tables aléatoires.

Après, les défauts sont mineurs. Pas de simulation des forces maritimes. Pas de règles pour se marier entre barons. Pas de gestion fine du temps (combien de temps représente un tour ?). Un jeu à ne sortir que tous les six mois ? La belle affaire ! C'est pas comme si les trictraciens habituels n'avaient pas, dans leurs fétides placards, un jeu par jour de l'année.

Mais enfin, quel pied ! Ce n'est pas encore le "4X" parfait (il faudrait du Dune, du Trône de fer, du... et puis du... enfin, merde, vous voyez ce que je veux dire), mais il s'en approche.

Certes, ce n'est pas un jeu pour initier vos copines ou vos mômes. Ah ouais ? Je savais pas qu'en étant geek, j'avais souscrit à l'agit-prop ludique qui voudrait qu'un bon jeu se doit d'être compréhensible à la fois par un gamin de sept piges ou une accro de Sex and the city. Prosélytisme ! Et puis quoi encore ? Je serai franc : ceux qui chialent parce que ce jeu est trop long et/ou trop compliqué sont des fiottes. On s'est marrés à Warrior Knights. C'est l'essentiel !

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