Efficace et original

9,0
Les sorties de jeux se multipliant il n'est pas facile de proposer de bons jeux originaux.
Et c'est encore plus vrai dans le domaine spécifique des jeux coopératifs.
The Loop réussit sur tous ces plans.

Il propose une expérience exigeante en reprenant subtilement le meilleur des grands anciens (Pandémie, Ghost stories, The big book of madness ...) avec un thème farfelu et une édition originale.
Les joueurs expérimentés reconnaitront certaines mécaniques typiques du genre : les personnages spécialisés, l'importance de la coordination déplacement/action, les objectifs à atteindre... Mais quelques innovations bienvenues comme la matérialisation du hasard par une petite tour à cubes ou la capacité de réactiver certains groupes de cartes apportent une fraicheur bienvenue.

L'écueil principal des jeux coopératifs, le joueur alpha (celui qui veut tout faire à la place des autres) est limité par la technicité du jeu. En effet même si chaque joueur n'utilise que trois cartes à chaque tour, leur utilisation optimale nécessite une fine planification et empêche généralement quelqu'un de s'"occuper de tout".
Le jeu est plutôt conçu pour des joueurs expérimentés. Même s'il propose de nombreux dosages de difficulté, des amateurs complets risquent de se casser les dents.
En revanche pour des habitués ou des joueurs qui veulent bien réfléchir à la meilleure utilisation de leur jeu il est parfaitement accessible.
Après une dizaine de parties sur les trois premières missions (Sabotages, Clones, Centrifugeuses), au niveau 1 de chaque mission, nous n'avons enregistré que trois défaites.

Bien sûr si le sort s'acharne vous pouvez en théorie perdre sans pouvoir rien faire mais cette situation est relativement exceptionnelle. Une bonne coordination des joueurs et des décisions opportunes redressent bien des situations à condition d'avoir bien analysé tous les paramètres (placement, menaces actuelles, menaces à venir, objectifs à accomplir ou à abandonner, capacité des joueurs suivants...).
De même certains personnages sont plus adaptés à certaines configurations (Mister Time puissant à 3 ou 4, plus faible à deux).

La contrepartie de cette exigence est que les tours peuvent être un peu longs.
Je trouve le jeu excellent à 2 et 3 joueurs, long à quatre à cause de l'attente car les parties font toutes, chez nous installation comprise, entre 45 minutes et une heure.
Sachant que l'on gagne ou perd en général en 12 à 15 tours, à deux chacun joue 6 ou 7 fois, à trois 4 ou 5 et seulement 3 ou 4 fois à quatre joueurs.

Il existe une variante solo que je n'ai pas pratiquée mais qui est très proche de la version multijoueurs avec peu d'adaptation de règles.

Les règles sont claires, détaillées et bien illustrées.
L'aide de jeu fournie est complète et très utile pour ne rien oublier.
Le jeu est indiqué dès 12 ans ce qui me semble raisonnable mais certains enfants un peu plus jeunes, attirés par le thème et les graphismes, peuvent s'y essayer. Il faut toutefois les prévenir que le jeu n'est pas facile et qu'il faut bien réfléchir avant d'agir (remarque d'ailleurs valable à tout âge).
Le matériel est coloré et ergonomique.

Une agréable surprise de fin d'année pour les amateurs de solides coopératifs.

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