Ce jeu est sorti le 15 juin 2013, et a été ajouté en base le 14 févr. 2014 par Docteur Mops

édition 2013
Par Christos Giannakoulas et Manolis Zachariadis
Illustré par Panagiota Pardavela, Eleni Chalati et Manolis Frangidis

Standalone
Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.

E-Q-U-I-L-I-B-R-E... équilibre !

Eh oui, l'équilibre (notion de ce jeu qu'il me faudra correctement définir !)...
Ici, c'est l'objectif principal, le Prix... quoi... ;)

Intrigue City nous emmène dans la ville d'Aar, capitale du pays sauvage de Core où règne un roi fantoche assujetti aux six (chiffre important dans ce jeu !) puissantes Guildes des Artisans Compagnons de...? Hein ? Quoi ? Que je laisse tomber ce speech ? Mais attendez, j'étais lancé làààà ! Ah... Oui... bon... c'est vrai...
En fait tout ce background, certes, très sympathique... avec une atmosphère certaine faite de coupe-gorges et autres recoins sombres et lugubres dans une sorte d'ambiance très carnaval de Venise du XVème siècle qui aurait viré au cauchemar, ne sert à rien tant le thème est complètement plaqué et le jeu quasiment abstrait... :P :D

Mais il n'en reste pas moins qu'Intrigue City est un jeu excellentissime, avec une atmosphère de jeu réellement pesante de tension entre les joueurs (c'est jouissif !), mais qui se laisse difficilement apprivoiser tant le chaos règne en maitre et qu'on a l'impression de ne rien pouvoir maitriser.
Cela fait que le jeu est très étrange avec un rythme non moins hors norme... Si on ne comprend pas rapidement ce que le jeu attend de nous, on ne s'y amusera tout simplement pas et le chaos gouvernera toute notre partie...
De plus, je HAIS les jeux chaotiques, alors pourquoi j'aime autant celui-là ??

C'est simple : le chaos que j'exècre dans les jeux est celui que les joueurs ne peuvent que subir malgré les différents mécanismes de jeu mis à disposition...
Par contre, j'adore le chaos que j'ai fini par appeler maitrisable !!! C'est-à-dire celui, contre lequel on peut, à force de réflexion, concevoir puis réaliser un "moteur", avec les mécanismes du jeu, pour justement pouvoir l'amoindrir et finalement maitriser son jeu : bref, être en face d'un chaos qui semble inéluctable mais, qu'avec de la compétence, on parvient à réduire voire annihiler. Et ça, c'est un défi intellectuel que, personnellement, j'ai du mal à ne pas vouloir relever !!!
C'est ça le chaos, maitrisable, que nous avons dans Intrigue City.
Dungeon Lords (un jeu exceptionnel ! et mon top 2, tous jeux confondus !) est aussi de ceux-là, selon moi...

De quoi est-il donc question dans Intrigue City ?

Un peu de thème est tout de même nécessaire pour comprendre le contexte du jeu...
Outre les six Guildes, les joueurs font partie de la Loge arachnide (on peut aussi dire Loge de l'Araignée... pas de souci... c'est d'ailleurs pour ça qu'il y a des araignées dessinées partout dans ce jeu... désolé pour les arachnophobes..) qui est une sorte de lobby pour les Guildes et vont donc tenter d'influencer ces Guildes (par du chantage, de la corruption, de fausses accusations, etc.) pour augmenter leur pouvoir politique et accéder au titre de Haut Conseiller de la Loge arachnide.
Augmenter son pouvoir politique se traduit, en terme de mécanisme de jeu et de manière très originale :P, par accumuler des Points de Pouvoir qui sont en fait des Points de Victoire... celui qui en a le plus, au bout des 8 tours de jeu, est le gagnant...

Chaque joueur dispose d'un plateau personnel (voir la photo uploadée par le Docteur Mops, on y voit trois de ces plateaux) sur lequel est dessiné un hexagone dont chaque côté représente une guilde, définie par sa couleur et son symbole. Le but est de réaliser un maximum d'équilibres sur ces guildes. Un équilibre dans une guilde donnée consiste à avoir exactement 6 points d'influence sur la zone triangulaire de la guilde sur son propre plateau. Les points d'influence sont représentés par les cubes blancs, jaunes et rouges. Les cubes blancs valent un point d'influence, les jaunes valent deux points d'influence et les rouges valent trois points d'influence.

Les joueurs disposent chacun de deux Meeples : un gris et un noir. Ces Meeples vont servir à réaliser une action chacun sur une des cartes du plateau principal (il y en a sept, de ces cartes d'action, sur la photo de Docteur Mops). Une action, décrite sur ces cartes, consiste à ajouter un cube de la réserve vers le plateau joueur ou à retirer un cube du plateau joueur qui retourne à la réserve ou à déplacer un cube d'une guilde vers une autre. Certaines de ces cartes regroupent parfois deux de ces actions élémentaires. Ces cartes actions ont aussi un titre d'illustration thématique (ceux que j'ai nommés plus haut : chantage, corruption, etc.) pour indiquer la nature thématique de l'influence mais comme j'ai déjà dit : c'est anecdotique...

Un tour de jeu consiste en deux phases : action puis bilan.
La phase d'action se termine quand TOUS les joueurs ont utilisés leurs deux Meeples.
La phase de bilan consiste, pour chaque joueur, à vérifier son plateau et à récupérer une carte d'équilibre pour chaque guilde pour laquelle il a réussit à faire un équilibre (ce sont les cartes de couleur visibles sur le haut la photo : les cartes équilibre de la guilde noire ont un croissant de Lune dessiné, celles de la guilde rouge ont un bouclier, celles de la guilde verte ont un corbeau, etc.).
Par exemple, si un joueur dispose d'un équilibre (donc six points d'influence), en phase de bilan, sur sa guilde verte et aussi sur sa guilde rouge , il va alors récupérer une carte verte et une carte rouge lors de ce bilan.

A quoi servent ces cartes d'équilibre ? A la fin de chaque tour pair et avant d'entamer le tour impair suivant, les joueurs vont faire monter les points de Pouvoir des guildes (les six pistes, une par guilde, qu'on peut voir sur la photo : partie droite du plateau principal). Ces pistes vont de 1 à 10 et vont indiquer la valeur en Points de Pouvoir PAR carte équilibre en fin de partie !!! Par exemple, si la guilde verte est montée jusqu'à 7 sur sa piste et qu'un joueur dispose en fin de partie de 4 cartes d'équilibre de la Guilde verte, il obtiendra 28 Points de Pouvoir (7x4) de cette Guilde en fin de partie...

Où se situe l'intrigue et le chaos me direz-vous ?
Le Meeple gris réalise l'action dite défensive : le joueur, qui pose son Meeple gris sur une carte action, fait cette action sur son propre plateau.
Le Meeple noir réalise l'action dite offensive : le joueur, qui pose son Meeple noir sur une carte action, fait cette action sur... le plateau d'un joueur adverse de son choix !!! :D :D
Il y a difficilement mieux en terme d'interaction directe entre joueurs !!! :D

Car c'est là que les ennuis commencent !!! :D :D
Comment se protéger efficacement des attaques adverses ???

Je vais faire court... sinon, je vais quadrupler la taille de ce commentaire déjà conséquent...
Comme je l'ai dit, Intrigue City est un jeu à chaos maîtrisable, donc il est POSSIBLE de se défendre efficacement...
Le but est d'avoir le maximum d'équilibre qui valent le plus de points, il est donc illusoire de vouloir commencer à vouloir faire des équilibres sans manœuvres préparatoires ... car on a de fortes chances de se faire détruire ses quelques équilibres dans la foulée par un autre joueur... Que faire ?

Un début d'approche consiste à se faire des "quasi-équilibres" (c'est-à-dire des regroupements de cubes qui n'ont plus besoin que d'un cube (à ajouter ou enlever), quel que soit sa couleur, pour être complété). Ensuite, ces quasi-équilibres doivent être "complémentaires" de sorte qu'un joueur voulant, par exemple, déplacer un cube sur notre plateau, y renonce, car il ferait notre travail (obtenir des équilibres) à notre place... Bref, il nous faut réfléchir à la manière de répartir les cubes sur notre plateau plutôt que, naïvement, faire un ou deux équilibres qui sont facilement détruits et qu'il ne nous reste plus que les yeux pour pleurer après...

Je n'ai fait qu'effleurer ici les profondes richesses ludiques de ce jeu : protéger son plateau (ses équilibres et surtout ses équilibres en devenir !) des agressions adverses est tout un art et je n'ai pas parlé de tous les mécanismes qui aident le joueur dans sa tâche.

Je dirai juste encore ceci (tout le monde ne comprendra pas... désolé): il y a trois facteurs à prendre en compte pour se défendre efficacement dans une partie d'Intrigue City : 1) réfléchir à la manière de répartir ses cubes d'influence (j'ai juste effleuré cela ci-dessus...), 2) Récupérer les cartes Faveur de Guildes (je n'en pas parlé du tout... désolé) et 3) maîtriser sa position sur la piste d'Intrigue par rapport aux autres joueurs, être ni trop en retard, ni trop devant (je n'en ai pas parlé non plus, c'est la piste sur le pourtour du plateau principal)

Concernant la fin de partie : il y a deux façons de mettre fin à une partie d'Intrigue City...
Au bout de 8 tours de jeu, on a un scoring sur les Points de Pouvoir : classique...
OU
En cours de jeu, obtenir l'équilibre parfait. L'équilibre parfait consiste pour un joueur à constater l'équilibre (exactement 6 points d'influence) dans TOUTES les guildes de son plateau. Dans ce cas, la partie prend fin immédiatement et ce joueur est déclaré vainqueur.

Si je parle de cet équilibre parfait, c'est que...
Sur ma dernière partie, un des joueurs a quasiment réussi à obtenir l'équilibre parfait (il ne lui manquait plus que d'enlever un cube blanc)... et à couper l'herbe sous les pieds de tous les autres joueurs, dont moi !!!
Quand on a remarqué ça, nous étions tous enflammés !!! à tel point que des joueurs des autres tables autour de nous sont venus, sourire moqueur aux lèvres, voir pour demander ce qu'il se passait...
Il n'y a rien de plus parfaitement caché que ce qui se trouve en plein sous nos yeux et qu'on ne voit pas !!! La mystification géniale, élaborée par ce joueur, était totale !! Bref ce fut un très grand moment ludique !

En conclusion :
Intrigue City est un jeu excellent, certes un peu abstrait, mais avec une courbe d'apprentissage certaine, qui demandera quelques parties pour révéler sa richesse. Le jeu est en anglais mais aucun texte n'est présent sur le matériel de jeu : hormis les titres sur les cartes action (une traduction des règles en français du jeu de base et de l'extension existe d'ailleurs et trouvable facilement sur Internet). L'interaction est très présente et les parties sont intenses (on doit rester au maximum de sa vigilance lors de son tour ET en dehors de son tour !!! c'est est presque épuisant mais quel plaisir, on voit pas le temps passer !!!). Les parties durent de 1h30 à 2h en moyenne (il faut compter 2h30 pour la première fois si on est 4 ou 5 joueurs). Je le recommande très vivement.

a++
Manubis.

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