Descent : voyage dans les ténèbres
Ce jeu est sorti le 14 sept. 2006, et a été ajouté en base le 14 sept. 2006 par ReiXou

édition 2006
Par Kevin Wilson
Édité par Ubik
Distribué par Millennium

Standalone 7 extensions 2 éditions
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OU

Dungeon Master et Eye of the Beholder sont sur un plateau...

Descent, c'est du "Dungeon crawling", du vrai, du pur et dur. Couloirs, portes, monstres, trésors : voilà le programme. Et puis des jets de dés. Beaucoup de jets de dés. Et tout ça pendant quelques heures quand même, de deux à plus de six, suivant le scénario.
Alors si vous n'aimez pas ça, si vous préférez manipuler des petits cubes en bois, si remettre votre destin dans les mains de Soeur Chance vous fait peur, alors "circulez, y'a rien à voir, allez hop !".

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Toujours là ?

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Alors comme ça vous voulez voyager dans les ténèbres ? Vous êtes à la recherche de trésors magiques ? Vous voulez regarder la Mort dans les yeux en riant ? Les hordes de monstres tapis dans l'ombre ne sont à vos yeux qu'autant de trophées de chasse en devenir ?

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Bien, alors bienvenue, et suivez le guide.

Le premier contact avec Descent, c'est simple : c'est la boîte. Elle est grosse, très grosse. Et encore, c'est sans compter les quelques boîtes d'extensions qui s'y sont ajoutées depuis sa sortie. Et quand on l'ouvre : eh bien non, pas de grand vide. Des éléments de décors : beaucoup. Des figurines : plein. Des cartes : énormément. Des dés : une pelletée. Des pions : une brouette. Et avec tout ça, un livret de règles et un cahier de scénarios.

Le second contact, ce sont les règles. Bon, elles ne sont pas bien compliquées, mais il y a pas mal de choses à expliquer, ce qui va quand même prendre un certain temps. Mais le matériel est plutôt bien conçu et on s'y retrouve vite.

Le troisième contact : ON JOUE ! Et là on s'éclate. Oui parce que si on n'est pas la cible, on a déjà abandonné pendant l'explication des règles. Alors si on est encore là, c'est que ça va nous plaire. Soit on est un héros, soit on est le Seigneur des Ténèbres. Dans ce dernier cas il y a ceux qui vont le jouer comme prévu en se considérant adversaire des héros et en s'efforçant de les pluvériser, et il y a ceux qui vont prendre une approche plus "maître de jeu" d'un jeu de rôle, et vont simplement dérouler le scénario mais tout en maintenant une pression bien contrôlée sur les joueurs, afin de créer un minimum de challenge quand même.

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La mécanique

Le plateau de jeu est composé de tuiles de diverses formes, salles et couloirs, qui sont assemblées pour constituer le plan du donjon. Les tuiles présentent un quadrillage qui servira aux déplacements des figurines. Une multitude de pions s'ajouteront pour représenter des obstacles (fosses, éboulis...), ou des objets (coffres, potions, trésors...)

Lors de son tour, un héros a le choix parmi quatre actions :
- Il peut se déplacer normalement et effectuer une attaque
- Il peut effectuer deux attaques
- Il peut courir (se déplacer du double de son déplacement normal)
- Il peut passer un ordre et soit se déplacer normalement, soit effectuer une attaque

Les ordres permettent aux personnages certaines actions spéciales, comme par exemple se mettre en alerte afin d'avoir le droit d'attaquer un monstre pendant qu'il se rapprochera.

Lors de son tour le Seigneur pourra jouer des cartes lui permettant d'introduire des monstres en renfort en plus de ceux déjà apportés par le scénario, tendre des pièges... Il fera attaquer ses monstres ou les placera dans des positions stratégiques afin de ralentir les joueurs, le temps jouant en sa faveur.

A chaque fois que le Seigneur parvient à tuer un des héros, ce dernier est ressuscité à la ville, mais les joueurs perdent un certain nombre de jetons de conquête, selon la force du personnage éliminé. Si les joueurs viennent à manquer de ces jetons, le Seigneur remporte la partie. Les joueurs pourront en récupérer en activant les glyphes de téléportation qui sont disséminés dans le donjon...

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Des commentaires

Les scénarios fournis ne sont pas toujours équilibrés de la même façon. Les premiers paraîtront plutôt faciles pour les héros, alors que les suivants se corseront déjà plus. On trouve tout un tas d'idées sur le net pour rééquilibrer dans un sens ou dans l'autre, mais ce n'est pas forcément nécessaire puisque l'important dans ce genre de jeu, c'est surtout de s'amuser à progresser dans le scénario... et de lancer des dés.

La méthode de prise en compte du nombre de héros en jeu est assez astucieuse, simple et efficace. C'est une mécanique en deux temps : la force des monstres (leurs caractéristiques figurent sur des cartes "aides de jeu", et il suffit de prendre celles qui correspondent au nombre de joueurs), et le nombre de jetons de menace que récupère le Seigneur à chaque tour (ces jetons lui servent à payer l'activation de ses cartes).

Les figurines sont plutôt bien foutues, et bénéficieront d'être peintes si vous vous en sentez le courage. Pensez tout de même à bien garder la distinction entre les figurines qui étaient blanches (les monstres "de base") et celles qui étaient rouges (les monstres "avancés", plus puissants).

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Une conclusion

On est ici dans la catégorie des gros jeux d'ambiance, pas forcément très fins, mais très ludiques. L'action a beau être répétitive, on ne voit pas le temps passer et on s'amuse beaucoup. L'ensemble est fluide, le matériel très agréable à manipuler, et on n'a qu'une idée en tête : nettoyer ce donjon de fond en comble et faire la peau au boss de fin de niveau.
... c'est quoi cette lueur dehors ? Comment ça le jour se lève ?

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