Ce jeu est sorti le 29 juil. 2007, et a été ajouté en base le 29 juil. 2007 par backerfield

édition 1979
Par Franz Josef Lamminger et Stephen V. Cole
Illustré par Amarillo Design Bureau
Édité par Task Force Games

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Duels at Warp speed

Tout d'abord, je lance un avertissement aux non-amateurs de wargame, que ce jeu en aucun cas n'apporte une dimension "jeu de rôle". Les seuls points communs avec la fameuse série Star Trek sont les caractéristiques des vaisseaux et surtout la terminologie employée.

Wargame pur et dur sans aucun doute, Star Fleet Battle évoque à la fois un jeu de combat naval (genre Amirauté) et un jeu de combat aérien (dogfight). Les scénarii sont nombreux allant du simple duel classique du gentil Enterprise contre le méchant Klingon à l'attaque d'une starbase par une escadre complète. On y trouve également des scénarii permettant d'affronter des monstres intergalactiques issues d'épisodes divers de la série.

J'ai aimé ce jeu car il offre des règles évolutives. On peut commencer par un simple combat aux phasers et etoffer petit à petit les parties suivantes en augmentant l'arsenal mis à disposition des joueurs : photons torpilles, drones, rayon tracteur ...

Finalement, le grand intérêt du système de ce jeu réside dans la gestion d'énergie du vaisseau que l'on commande. Ici, point de ressources illimitées, il faut savoir comment repartir le peu de points dont on dispose et surtout, anticiper les manoeuvres à venir car cette phase de début de tour se fait en simultané et en secret. La suite du tour est une succession de segments durant lesquels on ne peut plus revenir sur cette répartition et où l'on va uniquement manoeuvrer et faire usage de ses armes.
Ce dilemme énergétique se résume à savoir dans quelle proportions on décide d'utiliser ces trois élements : propulsion, boucliers, armes.
Propulsion : plus on va vite et plus on peut effectuer de manoeuvres mais au détriment du "rayon de braquage". Logique.
Boucliers : ils sont au nombre de 6 (héxagones obligent). On connait l'importance de ces derniers.
Armes : si l'on veut se débarasser de l'adversaire !

A partir de là, toutes les tactiques sont permises.

A mon sens, un seul point est à revoir dans la règle : celui la répartition des dommages sur le vaisseau victime d'un tir. Celui-ci se fait par jets de dés trop nombreux à mon goût. Ca devient même fastidieux lorsque l'on joue avec des escadres. Un système de calcul amalgammé serait le bienvenu. J'avoue que je n'ai jamais eu le temps de me pencher sur la résolution de ce problème.

A part ça, ce jeu est très bon et mérite l'attention du public wargamer.

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