Clochemerle

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Par Inka Brand et Markus Brand
Illustré par Dennis Lohausen
Édité par Gigamic
2 à 4
Joueurs
12 ans et +
Âge
75 min
Temps de partie
35,00 € prix de vente conseillé
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Du Touffu

7,9
Clochemerle est un jeu sorti pour Essen 2015, et présenté comme un spin-off de Descendance, duquel il reprend le graphisme signé Dennis Lohausen et certaines idées dont par exemple les domaines de gestion (église, politique, artisanat, voyages, commerce, agriculture), le facteur temps en tant que monnaie, le décès programmé de personnages, les archives et les tombes anonymes.

Mais Clochemerle ne se joue pas du tout comme Descendance. Ici, chaque joueur est à la tête d’un village avec 5 personnages de départ et non pas plusieurs générations d’une famille, et on utilise un certain nombre de dés (variable en fonction du nombre de joueurs) qu’on lance au début d’une manche. Chacun à son tour en sélectionnera exactement deux, ni plus ni moins, et ne disposera que d’un unique tour par manche. La somme additionnée des faces des dés sélectionnés constituera ce que la règle appelle la VALEUR DE BANNIERE. Cette valeur de bannière (modifiable moyennant le sacrifice d’ 1 or par point d’écart) permettra au choix de s’emparer d’UNE « cartuile » (mot volontairement gigogne car on est vraiment entre les deux niveau matériel) disposée autour du plateau central FACE SOMBRE (et une seule car le chiffre sur le cartouche de la carte est sur fond noir), ou d’activer TOUTES les « cartuiles » qu’on aura précédemment ajoutées à son domaine et retournées FACE CLAIRE (côté cartouche blanc). En plus d’avoir la valeur de bannière correspondante, il faudra dans les deux cas s’acquitter du coût d’acquisition ou d’activation (souvent du temps, mais parfois des ressources) et s’assurer qu’on dispose encore bien du personnage qui pilote le secteur d’activité concerné dans son village [Si j’ai choisi de faire mourir mon voyageur, je ne peux plus utiliser d’actions relatives aux voyages ; si j’ai choisi de faire mourir mon artisan, je ne peux plus produire etc]. Enfin, les cartouches où figurent « ? » acceptent n’importe quelle valeur de bannière. Grâce à sa valeur de bannière, il est également possible d’activer lorsqu’on joue sur son plateau le chef du village et l’école, qui font partie des petites nouveautés de Clochemerle. L’école permet de former les remplaçants des « spécialistes » qu’on a fait mourir. Il y a un spécialiste par domaine (abbé pour la religion, conseiller pour la politique, voyageur, artisan et commerçant; l’agriculture est le seul domaine sans spécialiste) et le chef du village permet de récupérer de l’or et des points d’Histoire, autre petite nouveauté de Clochemerle. Les points d’Histoire sont des points de victoire temporaires que l’on accumule par diverses actions, et qui se stockent sous l’arbre centenaire au centre de son village. Ils ne pourront être sécurisés que si le chef du village les met en lieu sûr dans l’hôtel de ville, par contre, tant qu’ils demeurent stockés sous l’arbre, ils peuvent être détruits par les invasions de rats, qui surviennent ponctuellement après un certain nombre de décès.
La partie prend fin après un nombre total de 9, 14 ou 18 décès en fonction du nombre de joueurs. On termine alors le tour en cours et procède aux décomptes finaux.

Par rapport à Descendance, Clochemerle est plus orienté experts et moins lisible à bien des égards (un plateau central plus petit, une multitude de cartes qui mobilisent un espace considérable à l’installation et du temps pour les choisir, pas de piste de score, des pions qui sont à la fois personnage, ressources, et or). Chaque joueur ne joue qu'UN SEUL tour par manche et on relance déjà les dés. La notion de « manche » n’a donc pas grand sens. L’interaction est assez pauvre ; elle se limite à prendre les dés qui intéresseraient les adversaires, ou reprendre le marqueur de 1er joueur. On se situe donc plus dans un jeu d’optimisation juxtaposée que dans un jeu de confrontation. Malgré une rethématisation réussie et l’ajout de nouvelles [bonnes] idées (le chef, l’école, les points d’histoire, les invasions de rats, les bannières de même niveau qui s’activent toutes dans son village façon actions spéciales Zhanguo), l’expérience de jeu m’apparaît moins ergonomique et fonctionnelle qu’à Descendance, peut être un poil plus dirigée (Cartes Eglises et Chambre du Conseil aux prérogatives uniques suggérant la stratégie) et finalement assez contrainte (pour vendre, je dois produire, pour produire, je dois reformer un spécialiste qui doit passer par l’école pour être formé ; pour cela, il faut utiliser 2 tours avec 3 ou 11 etc). Bref, un jeu à essayer si on aime les jeux touffus, encore que les Bruxelles 1893 ou autres Myrmes / Lewis & Clarke lui soient d’après moi supérieurs car ils présentent une dose d'interaction ou des décomptes intermédiaires. 7.8/10.

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