Senji
Ce jeu est sorti le 25 avr. 2008, et a été ajouté en base le 17 nov. 2007 par Monsieur Phal

édition 2008
Par Bruno Cathala et Serge Laget
Illustré par Bertrand Benoît
Édité par Asmodée
Distribué par Asmodée

Standalone
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Du temps, du sang, des gens et c'est géant

Passé la bonne surprise du matériel qui dans l'ensemble est digne d'un Days Of Wonder, ce Samouraï et Cathala est vite compris, la règle étant plutôt claire. Mais même si l'on en comprend les rouages, on aura plus de mal à en comprendre la finalité.

Le premier tour est crucial mais absolument pas décisif et Senji est globalement dans cette veine. Bien plus diplomatique que stratégique, vous ne pourrez réparer une erreur qu'en manipulant finement, qu'en échangeant judicieusement. La discrétion paye et la conquête est ici un moyen de réguler les positions sur l'échelle des scores bien plus que le nerf de la guerre.
4 minutes de négociations ? Tant mieux, c'est rapide, tendu, et dans la précipitation on n'hésite pas à retourner sa veste, il vaut mieux avoir les idées bien au clair sous risque de se faire manipuler à tout va. La première partie est peu aisé tant le négoce est un art subtil dans ce jeu. On ne sait jamais trop quoi donner à qui et pourquoi, sensation qui se décantera après quelques tours de jeu, voire quelques parties.

Que pourrait on reprocher à Senji après 2h/2h30 d'une partie, tendu riche en rebondissement, équilibrée et prenante ?
Du hasard ? Probablement. La pioche des cartes en induit mais comme les échanges vont bon train on peut compenser un mauvais tirage ou piller un joueur avec trop de cartes en main si on s'y est bien pris.
Du hasard ? Oui, les dés de combat. A vous d'obtenir le plus de soutiens. La diplomatie compense une fois de plus le tout.
Et puis cette part de hasard rend le tout plus vivant et plus prompt au rebondissements, on ne s'en plaindra pas.
Le jeu aurait grandement gagné en lisibilité si les dés avaient été coloriés à la couleur des joueurs et non uniquement gravés de leurs symboles. Petit détail un peu agaçant lors des combats.
A moins de 6 joueurs je ne suis pas convaincu bien que je ne l'ai pas encore essayé... à voir

La durée de vie est bien grande car il repose sur les joueurs et non uniquement sur la stratégie, rien n'est figé, tout bouge. Mention spéciale au système d'otage-membres de la famille, magnifique !
Deux auteurs qui, réunis, font des merveilles. On en redemande. Senji, un ovni ludique, bien plus équilibré et efficace à mon goût que son "prédécesseur" Mare Nostrum.



+ Un mécanisme d'échange tendu
+ Un très bon jeu à 6 joueur
+ Un beau jeu


- Difficile à appréhender lors des premières parties
- Pour 5 ou 6 joueurs de préférence

Nombre de parties : 8-10

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