The Adventurers : le Temple de Chac (revised)
Ce jeu est sorti le 2 mai 2013, et a été ajouté en base le 2 mai 2013 par Docteur Mops

édition 2013
Par Guillaume Blossier et Frédéric Henry
Illustré par Edouard Guiton, Nicolas Fructus et Miguel Coimbra
Édité par Edge Entertainment
Distribué par Millennium

Standalone 1 extension 4 éditions
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Amazon
OU

Du compromis

J'ai fait 2 parties à 5, et j'en suis ressorti avec l'impression que ce jeu n'avait pas su choisir sa cible, entre exploration trépidante et stratégie, et du coup ne convainc ni dans un sens ni dans l'autre.

On ne s'est pas vraiment sentis dans l'ambiance, c'est peut-être en partie notre faute, pour ne pas avoir assez joué le jeu.

Peut-être aussi la faute à des règles longues à comprendre et à expliquer, et des mécanismes qui nous forcent à calculer et nous ressortent sans cesse du role-play.

Chaque tour de jeu est assez fastidieux : "j'ai combien de trésors déjà ? Alors... C'est supérieur ou égal, c'est ça ? Donc j'ai quatre actions... J'avance, je fouille, je... fouille et... J'ai fait combien d'actions ? 3 ? Il m'en reste une ?"

Et ce n'est que dans les 2 premières salles, quand on est dans la rivière ou sur le pont arrive "c'était combien déjà ma charge ? Alors, c'est combien de dés ? Et il faut que ce soit inférieur à quoi ?" sachant qu'il faut retrouver les réponses aux deux dernières questions au coeur du texte dans le livret de règles.

Et ensuite... "c'est qui qui avait commencé le tour déjà ? Alors, pour la boule, c'est.... Supérieur ou égal à 3..."

Alors, c'est peut-être nous qui sommes un peu neuneus, mais une aide de jeu et un marqueur de premier joueur auraient suffi à fluidifier la partie ; mais surtout les résolutions des jeters de dés sont trop hétéroclites sans qu'on ressente vraiment l'intérêt de ses mécanismes différents. Certes, le résultat colle très bien au thème, plus ton sac à dos est lourd etc, mais devoir retourner dans les règles, vérifier ta charge, compter les dés, compter les <4 met complètement dans l'optique "est-ce que mon lancer de dés est réussi ?" et pas "est-ce que je vais arriver à passer le pont avec tous mes trésors ?".

Peut-être qu'un dé spécial pour chaque action aurait été appréciable ? En parlant du matériel, les figurines pourquoi pas, mais les figurines non peintes n'aident pas du tout à l'immersion, et ce n'est pas le genre de jeu pour lequel je prendrais le temps de peindre les figurines. Pour le coup j'aurais nettement préféré des cartons sur socle... Question de préférence personnelle sans doute.

De l'autre côté du spectre, la longueur du tour de jeu fait qu'on cherche de la profondeur et qu'on tente d'adopter une stratégie soignée... Sauf que les choix se résument souvent à "est-ce que j'accumule encore ou bien je cours vers la sortie ?"

Les côtés positifs :

Je pense que ça peut marcher très très bien pour des enfants... Mais dans ce cas des figurines plus grossières, peintes et moins fragiles auraient peut-être été plus adaptées.

Contrairement à ce que certains ont dit, le hasard est présent, mais pas si important. Il y a en tout cas moyen de le pondérer.

J'imagine plusieurs adaptations quoi pourraient rendre le jeu plus immersif et spontané : juste un dé pour faire avancer la bouboule. Pouvoir voler ou bousculer un adversaire.

Est-ce que ça en vaut la peine ? Et, à ce prix, devrait-on vraiment avoir à réécrire la règle ?

 Les plus
 Les moins

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default