Pandémie : Au seuil de la catastrophe

de Thomas Lehmann et Matt Leacock
8.94 
111 avis

Description du jeu :

Au Seuil de la Catastrophe est une extension pour PandémieÀ la tête d’une équipe d’élite, vous allez parcourir le monde pour entraver la progression de l’infection et développer les ressources nécessa... En savoir plus

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Du bonheur en boite de pétri

Il n'y a vraiment aucune fausse note dans cette extension et pour tous les goûts:

1) les boites de pétri sont complètement gadgets, mais participent complètement au thème, tout en facilitant la visibilité sur les réserves et le rangement.

2) les nouveaux rôles sont tous plus intéressants les uns que les autres sauf l'épidémiologiste (j'avoue que pour celui-là je risque d'appliquer une variante: lui donner 2 drive/ferry gratuits à 2 joueurs, et 1 à 3 joueurs):

- l'archiviste en effet change pas mal la manière de jouer, et notamment permet de construire plus facilement des centres si l'expert en opération n'est pas là, de s'envoler en catastrophe si le dépanneur n'est pas là, ou des échanges indirects: on dépense la carte et l'archiviste la récupère. Bien sûr ça coute une action et c'est lent mais super malin et change pas mal la manière de jouer.

- le généraliste polyvalent et pratique, tout en étant simple à jouer (certes un peu plus classique).

- l'opérateur de terrain qui possède une manière alternative mais lente pour faire un remède, plus technique car il doit collecter ses 3 cubes sur 3 tours différents (donc à planifier). Même s'il pioche entre temps plus de 3 cartes de la couleur, ça pourra lui servir pour un centre ou un charter ensuite.

- le spécialiste en confinement qui va de villes en villes pour enlever les cubes, où le déplacement est presque plus important que le soin. Un pendant sympa du medecin!

- le dépanneur qui fera comme l'expert en opération des centres mais s'envolera surtout sauver le monde à l'extrême limite (d'autant qu'il a une info sur les menaces à venir et la possibilité en 2 actions +1 carte quelconque de se déplacer n'importe où).

- même le nouveau pouvoir de l'expert en opération qui perdait un peu de sa dynamique en fin de partie est excellent pour redorer son blason.

3) Quelques événements sont juste un calque des pouvoirs de rôle pour un tour donné, mais d'autres sont plus originaux (comme celui qui fait changer les rôles, ou qui ralentit la propagation, ou donne des actions supplémentaires).

4) Le mode légendaire m'intéresse beaucoup moins (7 épidémies) par le rythme un peu trop oppressant, mais ça ne coutait rien de l'inclure.

5) La souche virulente apporte un plus en rendant le développement d'une des maladies différentes, rajoute un peu de variété et de complexité sans alourdir le jeu (et facile à intégrer dès la première parties avec les nouveaux rôles + évènements).

6) La mutation est plus délicate à gérer (clair qu'une réserve à 12 cubes, ça fout souvent la pression) mais c'est plutôt malin dans son rythme et sa manière de se propager. Cela va pas mal nous ralentir (soit un remède en plus à trouver, soit enlever tous les cubes, tout en gérant la maladie mutante en cours de partie).

7) Le bio-terroriste change tout simplement le jeu en cassant la coopération brute: un joueur s'allie à la pioche de propagation pour nous ralentir au maximum. Y a pleins de très bonnes idées (et de subtilité) en accord avec le principe de double pioche joueurs/propagations corrélée entre elles: quand piocher, où placer la maladie violette, quels risques prendre. Le sabotage est un poil bourrin. Le jeu devient par contre vraiment technique, et il faut donc la réserver en dernière découverte, tout en privilégiant pour le bio-terroriste un joueur rapide à jouer et connaissant les règles sur le bout des ongles, afin de garder au maximum la fluidité.

Bref que du très très bon, surtout qu'on peut combiner à souhait. Je ne suis pas prêt de ranger la boite!

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