Les Chevaliers de la Table Ronde
Ce jeu est sorti le 13 mai 2005, et a été ajouté en base le 3 juil. 2004 par Monsieur Phal

édition 2005
Par Serge Laget et Bruno Cathala
Illustré par Julien Delval
Édité par Days of Wonder
Distribué par Asmodée

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Du bon et du moins bon, mais beaucoup de bon quand

Type de jeu : Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil sauf un (peut-être, allez savoir)

Nombre de parties jouées : >10 (et jamais félon..., je suis loyal né, moi ; ben, maintenant, si)

Avis compendieux : Les premières parties sont très séduisantes, on peut se lasser à la longue. Etrangement, les premières parties auxquelles j’ai participées ont été gagnées, avant uqe les joyeux chevaliers que nous étions ne nous prenions de grosses gifles apparemment inévitables. On peut avoir le sentiment de gagner sans trop de mérite et de perdre de même sans avoir pu y faire quoi que ce soit. Mais c’est peut-être parce qu’on est mauvais, hein. En tout cas, un jeu idéal pour faire tomber dans la marmite des joueurs occasionnels, bien qu’il puisse leur sembler long (pourtant, 1h30, c’est pas long, hein).

Clarté des règles (4) : Faciles à lire et à mémoriser, rien à dire. Le découpage en deux livrets est utile. Quelques petites lourdeurs superfétatoires peut-être, mais comment leur en vouloir ?

Qualité du matériel (5) : Cela a été dit et répété, c’est du plus bel effet. On aurait pu avoir une figurine chevalier noir, rien que pour faire encore plus joli (qui aurait pu apparaître à la première carte tirée pour qu’on ait le droit de lancer la quête par exemple : quoi de plus vain que de provoquer en duel une ombre ?), mais je dis ça, c’est juste pour râler.

Reflet du thème (3) : Pour l’aspect coopératif et la psychose qui s’installe, rien à dire. Ensuite, le fait de tirer à la corde en jetant des cartes pour récupérer Excalibur, on n’y croit moins, pareil pour le Graal, et pour les quêtes de combat. Bref, dans les détails, ce sont vraiment des mécanismes parfois ennuyeux, mais l’ensemble recrée bien le thème. C’est ça qui est fort. Mais je n’ai jamais été chevalier de la table ronde non plus.

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Ca fait partie de ces jeux dont on a beaucoup entendu parler avant sa sortie et que je me suis précipité d’aller acheter, pauvre consommateur que je suis. Je n’ai pas été déçu au départ, il présentait toutes les caractéristiques qu’on lui prêtait : beau, simple à appréhender, coopératif avec une touche de félon en plus. Puis j’ai été déçu par la façon de traiter les quêtes : finalement, quelque part, ce n’est qu’un jeu de cartes grimé en jeu de plateau. Certaines quêtes peuvent être lourdingues, et comme il vaut mieux éviter de trop aller d’une quête à l’autre, le pauvre bougre qui se retrouve à la quête d’Excalibur pour éviter de perdre l’épée risque d’y rester jusqu’à épuiser ses cartes, ce qui n’est pas très bon du reste (très bonne quête pour le félon que celle-ci soit dit en passant : on a plein de cartes Graal alors que les autres en manquent ? Hop, à la flotte les Graaux (ben oui, un Graal, des Graaux). On a reçu une carte Merlin en plus ? Paf, à l’eau Merlin. La carte qui redonne des points de bravoure à tous les autres ? Allez les pêchez si vous les voulez), et de s’ennuyer, un peu comme Sisyphe avec son caillou, faisant à chaque tour ce que les cartes noires ont défait pendant le tour des autres. Pareil pour le Graal. Sinon, dans l’ensemble, le tout est équilibré, et les stratégies de groupe peuvent être nombreuses : au début, perdre 2 points de bravoure chacun le temps de piocher de précieuses cartes blanches, ou commencer à piocher des cartes noires pendant cette phase de renforcement, histoire de voir où il faut aller en premier, et garder les points de bravoure pour faire deux actions en une ? Si on commence à avoir peu de cartes, autant aller à une quête qui va bientôt être finie pour récupérer des cartes, un point de vie et retourner quoiqu’il en soit à Camelot, quitte à passer pour un pique-assiette ? Et puis il se crée surtout très vite une ambiance de paranoïa, l’idée de ne pas être certain que le félon soit là étant fort bien trouvée : on peut s’épuiser en accusations vaines dont le groupe sort affaibli ; très réaliste, ça. A une partie, on a essayé la stratégie suivante : aux premiers tours, on a tous mis une catapulte jusqu’à atteindre les 6, et on s’est ensuite accusé les uns les autres à tour de rôle.Tout ça pour constater que tout le monde était loyal. C’est casse-gueule, parce qu’on perd pas mal de temps, et 6 catapultes dès le départ, c’est dur à gérer ; mais c’est marrant, c’est l’essentiel. Quand on commence à avoir fait quelques parties avec les mêmes joueurs, on peut avoir des raisonnements biscornus. Bref, un bon jeu d’ambiance, qui se prête à toutes les félonies.

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