Keythedral
Par Richard Breese
Illustré par Juliet Breese
Édité par Ubik, R&D Games et Pro Ludo
2 à 5
Joueurs
8 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
40,00 € prix de vente conseillé
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Du bois, de la pierre, du vin... et une keythedral

7,0
Après avoir ressorti Nouveaux Mondes puis Richard coeur de Lion, voici à présent Keythedral, autre jeu oublié aujourd'hui et qui fut lui aussi un peu sous-estimé à l'époque. Pour Keythedral, c'est frappant : j'ai relu la plupart des avis, c'est surprenant comme certains intervenants m'ont donné l'impression qu'ils sont un peu passés à côté, peut-être parce que la première partie s'est mal déroulée, pour eux ou pour d'autres... mais il est vrai qu'avec ce jeu, cela peut facilement arriver.
Keythedral, jeu édité en 2004, est une création de Monsieur Richard Breese, auteur et co-auteur de la série des "Key", dont notamment Key Harvest (Demetra chez QWG), Keyflower (ah ! Ça vous parle là de suite hein ?) , Keyper, Key Market et d'autres... et pour moi, il est d'abord l'auteur de l'original est excellent Reef Encounter. Il édite peu, mais chacune de ses nouveautés suscite la curiosité et souvent, le nouvel opus est vite épuisé après le salon de Essen.

Le thème porte sur la construction d'une "Keythedral" à Keydom. Des villageois se mobilisent pour collecter diverses ressources et produits artisanaux *. Le but du jeu est de marquer des points, notamment en fournissant des ressources pour s'emparer de tuiles symbolisant la construction progressive de l'édifice. A noter que Keythedral est sorti trois ans avant les Piliers de la terre et six ans avant Fresco, deux jeux mieux connus mais au thème similaire.

Les mécanismes sont pas difficiles à assimiler, mais ils impliquent des situations de concurrence assez complexes. L'interaction entre les joueurs est essentiellement indirecte mais rude. Les joueurs doivent positionner leurs villageois sur des terrains divers selon une procédure originale (même encore aujourd'hui) qui demande réflexion et astuce pour ne pas se retrouver avec des villageois inactifs.
Deux aspects du jeu furent particulièrement critiqués : La mise en place tout d'abord - et si l'on en croit certains, tout se jouerait là - et l'ordre du tour qui serait ensuite déterminant.

Alors commençons la mise en place : Oui, c'est une phase importante et il vaut mieux ne pas la jouer à la légère. En effet, afin de former le plateau de jeu, chaque joueur est invité à tour de rôle à piocher et placer, selon une règle précise, une tuile hexagonale représentant un type de terrain ainsi qu' une tuile plus petite et carrée, portant un numéro pouvant aller de 1 à 5, qui représente un cottage. Les terrains sont des forêts, des vignobles, des carrières, des champs de culture ou des lacs. Evidemment, il s'agit là d'endroit ou vos villageois pourront trouver certaines ressources. Chaque cottage, que vous pourrez faire évoluer en maison, vous permettra d'envoyer un villageois (deux si c'est une maison) sur des terrains adjacents pour faire une récolte... et comme à chaque tour, il ne peut y avoir qu'un villageois par tuile, c'est bien par là que les ennuis vont commencer.
La mise en place finie, le plateau est formé et sauf dans un cas précis, cela ne bougera plus pour le restant de la partie. Donc si vous avez mal positionner vos cottages (géographiquement ou sans tenir compte des numéros des cottages voisins), vous risquez de souffrir durant le jeu en vous faisant coiffer souvent au poteau pour exploiter certains terrains. Dans les faits, ce sont souvent un voire deux cottages qui vont vraiment vous poser des problèmes. Mais il y a moyen d'y remédier. En effet une règle liée à l'utilisation de barrières (je passe les détails) vous permettra éventuellement de changer de place un de vos cottages. Ce n'est pas rien. Ensuite, un marché, situé sur un plateau à part, vous permet d'échanger des ressources pour en obtenir d'autres que vous ne parvenez pas ou peu à récolter. A noter que sur ce même plateau, vous pourrez aussi faire des échange pour obtenir des produits de l'artisanat, tel que de la ferronnerie, des vitraux ou de l'or.
Je pense que beaucoup de parties on vu des découvreurs du jeu se faire "coincer" à l'installation initiale. Or pour éviter cela, il faut déjà bien comprendre la phase d'exécution des actions, un aspect fondamental dans Keythedral dont on mesure mal les conséquence au début, même si la personne qui présente le jeu à un certain talent pour expliquer les règles. Ensuite, les plus expérimentés devraient, après moult conseils, laisser le ou les débutants s'installer en premier.

L'importance de l'ordre du tour est un autre point très discuté de Keythedral. En effet, pouvoir mobiliser vos villageois avant les autres sur des tuiles fortement soumises à la concurrence est naturellement une clef importante du jeu, mais j'ai là encore, j'ai l'impression qu'il y a eu des jugements un peu hâtifs qui ont peut-être servi de paravent à quelques défaites amères. D'abord, l'attribution du jeton premier joueur passe par une procédure qui permet à chacun d'être le premier à jouer pour le tour suivant, ou bien de désigner un autre joueur pour débuter. Là encore, sans rentrer dans les détails, c'est une phase à ne pas prendre à la légère car elle permet des coups intéressants, comme cela est préciser dans les règles d'ailleurs. Ensuite, le choix du numéro de cottage à activer demande beaucoup de réflexion. Mais le mécanisme de sélection est tel qu'il est impossible de tout prévoir sur les choix probables des autres joueurs quand ils choisiront un numéro de cottage.
On peut pas être sans arrêt dans les choux comme j'ai pu le lire parfois, il y a toujours un endroit sur le plateau ou vous serez mieux placer que les autres. A vous ensuite de bien choisir où vous poser votre (vos) pion(s) cylindrique(s) d'activation.

Il y a une variante qui est souvent recommandés et il m'est arrivé de la jouer, c'est celle des cartes lois "visibles" et non cachées. Il est vrai que l'achat à l'aveugle peut être amusant et stressé vos adversaires ("qu'est-ce qu'il nous réserve ?") , mais comme prendre une carte loi annonce la fin de votre tour (vous ne pouvez plus faire d'action ensuite), on peut imaginer les tiraillements des joueurs quand apparaît une carte loi assez forte ou tombant à point nommé. "Je la prends tout de suite ? Oui mais alors Machin pourra remplir la tuile à 10 points que je pensais m’accaparer... ou alors j'attends, mais là c'est Bidule qui va s'emparer de cette carte, vu qu'il n'a plus beaucoup ressources pour continuer son tour..." Et oui, une torture supplémentaire pour des cerveaux déjà bien mobilisés.

Pas de commentaire à faire sur la comparaison fréquente avec les Colons de Catane, si ce n'est que l'aléatoire est moins présent dans Keythedral et qu'en dehors des tuiles hexagonales donnant un plateau différent à chaque partie, il y a peu de point commun mécanique avec le célèbre jeu de Klaus Teuber.

Je ne peux pas terminer sans dire quelques mots sur les belles illustrations du jeu réalisées par Madame Juliet Breese. Prenez le temps d'examiner notamment son travail sur les jetons villageois et les petits personnages représentés : Une femme qui fauche des blés, un homme qui cercle un tonneau, une femme qui nourrit des poules, un homme qui garde des moutons, etc... toutes les activités dans les campagnes d'autrefois sont représentés sur 40 jetons et chaque illustration est unique. C'est joli et poétique, mais il fallait bien cela pour adoucir un jeu qui peut être très méchant.

*Bois, Eau, Pierre, Vin, Nourritures, Ferronnerie, Vitrail et Or. Un beau programme, devenu classique depuis dans d'autres jeux de bâtisseurs.

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