Dungeon Lords

de Vlaada Chvátil
Dungeon Lords
8.45 
214 avis

Description du jeu :

Dungeon Lords est un jeu de gestion dans lequel chacun crée son donjon, l'agrandit, installe des pièges et recrute des monstres afin d'arrêter au plus vite la progression de héros attirés par les trés... En savoir plus

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Drôles de Lords

Le créatif Vlaada Chvatil, auteur reconnu pour son éclectisme et son inventivité a encore frappé avec Dungeon Lords, sa dernière production en date.

Le jeu aborde l'univers de la construction de donjons, un thème rarement abordé dans les JdP. Et lorsque l'auteur décide de faire de son oeuvre un jeu de gestion, il y a autant matière à curiosité que scepticisme tant le mélange semble improbable.

Pourtant, le cocktail est plutôt réussi. Les mécanismes ne détonent pas par leur ingéniosité mais ils fonctionnent sans nuire au thème, ce qui est appréciable.

Le choix des actions (recruter des monstres, poser des pièges, prendre de la nourriture, agrandir les galeries,...) se fait naturellement en fonction des besoins, mais l'ordre d'arrivée sur les cases actions conditionne le résultat: le premier arrivé est rarement le mieux servi, le 4eme ne reçoit rien. Cet exercice divinatoire n'est pas désagréable, mais introduit tout de même une dose non négligeable d'aléatoire.

La gestion à Dungeon Lords n'a rien d'insurmontable. C'est du légèrement moyen, ou du moyennement léger. Et c'est ce qui en fait un de ses défauts: il sera sans doute trop facile pour un joueur habitué, et sans doute trop peu accessible pour un joueur occasionnel.

Outre les aléas des actions, le joueur est également confronté à celui du tirage des tuiles monstres/pièces. C'est de l'opportunisme pur jus: vous prenez ce qui reste parmi les tuiles sorties à ce tour et si ça ne convient pas, revenez plus tard! Un peu frustrant.

Dernier point négatif, une interactivité assez réduite. Seul l'Evilmeter, sorte de "jauge de méchanceté", permet au(x) joueur(s) le(s) mieux placé(s) sur celui-ci de prendre les aventuriers les plus faibles pour la visite de leur donjon et en conséquence laisse les aventuriers les plus menaçants (dont le craint et über gros bill paladin) aux autres. C'est trop peu pour s'en satisfaire, mais suffisant toutefois pour se rappeler qu'on ne joue pas tout seul.

Le gros plus, c'est le thème. A lui seul, il fait pencher favorablement la balance et camoufle les petits travers dont Dungeon Lords n'est pas exempt.

Je reste néanmoins perplexe à propos du jeu et surtout de sa durée de vie: l'aspect gestion est trop léger que pour permettre aux gros joueurs de créer une différence entre eux, ce sera donc le plus souvent le hasard qui s'en chargera.

Le thème porte donc ce jeu atypique à bout de bras et le sauve d'une note plus faible; reste à voir si la magie opèrera encore sur le long terme.


[i]Nb de parties: 5+

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