Zertz
Ce jeu est sorti le 4 nov. 2002, et a été ajouté en base le 4 nov. 2002 par Docteur Mops

édition 1999
Par Kris Burm
Illustré par Lu'cifer
Édité par Rio Grande Games, Schmidt et Don & Co
Distribué par Gigamic

Standalone
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Amazon
OU

Dragonball Zertz

Zertz est un jeu venu d’ailleurs.
Il parait « tout simple » au début. On s’amuse comme aux Dames à tendre des pièges à l’adversaire. Puis on se rend compte que tout cela est vain. En effet, comme aucune pièce n’appartient à personne, le coup que je planifie peut être effectué par l’adversaire. Alors, où est l’astuce ? Dans le fait d’obliger à prendre et d’avoir différentes conditions de victoire. Je peux (je dois) offrir des pièces à l’adversaire pour pouvoir récupérer celles qui me mèneront à la victoire. On gagne à Zertz avec moins de pièces que l’adversaire mais avec les bonnes (toujours le contraste force-faiblesse cher à Burm). Et de la même manière que la beauté de Gipf réside entre autres dans sa condition de fin de partie (tout faire pour se donner la possibilité de continuer à jouer car ne plus pouvoir jouer, c’est perdre, c’est « mourir »), la beauté de Zertz réside dans cette idée géniale incroyablement mise en pratique : si tu ne peux plus décider ce que tu vas jouer, si c’est l’autre qui décide pour toi, tu as perdu, tu es perdu… Et tout Zertz repose sur cette lutte d’influence qui s’entame très tôt. Que peut-il m’obliger à jouer ? Avec quelles conséquences ? Que dois-je l’obliger à faire ? Et pourquoi ? Et jusqu’où ? Et jusqu’à quand ?
La profondeur de Zertz semble sans limites, inversement proportionnelle au terrain qui se rétrécit au tour par tour. Le choix des plaques à retirer du continent-Zertz est d’ailleurs me semble-t-il la clé du jeu. Obliger un adversaire à prendre une bille n’est pas seulement un moyen de l’amener où l’on veut qu’il aille, c’est aussi une manière de se donner le temps de créer un continent où l’on pourra isoler et capturer une ou plusieurs billes décisives.
Burm est un poète. Il ne réinvente pas seulement les jeux abstraits. Il crée un univers totalement à part, unique. Et surtout, il révolutionne la manière d’appréhender le jeu, la relation avec la matière ludique. Comme les grands cinéastes qui n’ont que peu d’intérêt pour l’histoire en soi, histoire mise au service de la réflexion sur les liens qui unissent ou séparent l’espace cinématographique et l’espace spectatoriel, les idées de Burm ne sont pas dans les mécanismes mais dans ce qu’ils impliquent et déclenchent entre le jeu et le joueur.
Burm est un génie.

PS1: je persiste et je signe, Dvonn et Yinsh sont pour moi inférieurs à Zertz et Gipf car ils ne reposent que sur des mécanismes (géniaux certes) mais qui n'échappent pas comme à Gipf et à Zertz à une relation directe, classique et somme toute répétitive en fin de compte avec le jeu.
PS2: pour plus d'infos sur Zertz voir:
//www.trictrac.net/forum/sujet/zertz-l-ovni-ludique
PS3: vous trouverez sur la fiche une variante qui vous invite à créer vos propres plateaux de jeu, autre incroyable possibilité que laisse cet opus du projet Gipf. Zertz n'est pas seulement un jeu qui se joue, c'est aussi un jeu qui s'invente et se réinvente perpétuellement... Tout simplement inouï.

Mon classement des jeux du projet Gipf et leur critique:
1-Zertz
2-Gipf
3-Pünct
4-Yinsh
5-Dvonn

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default