2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
8 ans et +
Âge
45 min
Temps de partie
35,00 € prix de vente conseillé
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Dominion a encore frappé !

10,0

Huhu, mais à quoi ça sert de donner son avis sur les extensions de Dominion si c'est que pour ne donner que des 5/5 ? Hein ? Dites-moi…

Dominion l'arrière pays, c'est :

- Des illustrations magnifiques, autant pour la boite que pour les cartes. On est loin des illus hideuses du jeu de base ! Notez que je reste objectif en disant ça, car les illustrateurs sont différents et les styles le sont donc aussi.

- Des cartes à effet spéciaux quand on les gagnent (par un achat ou un autre moyen), extraordinairement cool. Ces effets sont exploités de différentes manières :
• Le village frontalier qui fait gagner une carte moins chère
• Les terres agricoles avec l'effet rénovation
• Le brigand noble qui attaque dés l'achat
• Le mandarin qui place les trésors utilisés ce tour-ci sur son deck
• Le campement nomade, qui à l'achat vient directement sur notre deck
• L'ambassade qui donne de l'argent aux autres
• L'argent noir qui donne des malédictions aux autres
• La cache qui fait gagner du cuivre automatiquement.
• D'autres cartes qui, font un effet spécifique sur un autre achat (troqueuse, marchandeur, développement).

- Des attaques, comme à chaque fois :
• L'argent noir, carte trésor qui donne, lorsqu'on la gagne, des malédictions à tous les autres joueurs. Après, c'est un cuivre qui peut faire gagner un autre cuivre, donc ça a la valeur d'un argent. Notez que ce n'est pas consideré comme une attaque (donc les douves ne fonctionnent pas contre). Mais c'est tout comme...
• L'oracle, un genre de double espion sans action supplémentaire
• Le margrave, une milice en plus gentille mais qui donne plus de bénéfice à l'attaquant.

- Des cartes victoires et semi-victoires, comme dans "l'intrigue" :
• Le tunnel est une carte Réaction - Victoire, qui vaut 2PV, et si il est défaussé d'une autre manière que par ajustement, pouf, on gagne un or…
• La route de la soie est une carte victoire qui donne des PV en fonction des cartes victoires que l'on a (1 PV pour 4 cartes, en comptant les routes de la soie).
• La terre agricole est une carte assez astucieuse et tactique (je l'aime beaucoup). En gros, à l'achat, on peut rénover ce qu'il nous reste en main (carte pas utilisée), donc transformer de l'or en province, ou de la terre agricole elle-même en province, ou tout simplement autre chose en autre chose.

- Des villages, encore :
• Les carrefours donnent trois actions et font piocher en fonction des cartes victoire que l'on a en main. Seulement, la deuxième fois qu'ils sont joués (dans un tour), il ne donnent plus d'action supplémentaire.
• L'auberge, qui a un effet "je vais chercher des actions dans la défausse", lorsqu'on la gagne. Vraiment très sympathique et un super moteur de combo !
• Le village frontalier : simple comme chou, un village normal qui coute 6, ça semble cher. Mais à l'achat, on peut gagner une autre carte de valeur inférieure (imaginez les combos village frontalier + bourreau...)

- Une thématique : les voyages (oasis, marchand d'épice, campement nomade), les frontières (village frontalier, route) comme dans tous les dominions, le theme n'est pas forcément évident à repérer mais on s'en fiche.

- Beaucoup de cartes de cette extension valorisent les cartes un peu trop situationnelles des opus précédents : Chaudronnier, éclaireur, baron, bureau de compta, bibliothèque, etc…

- On retrouve quelques similitudes -mais rien à voir quand même-, avec d'autres cartes des autres extensions.
• Les écuries, le nouveau laboratoire (après les chasseurs). En gros : +1 action défaussez une carte trésor, piochez trois cartes. C'est plus risqué, mais ça fait tourner le deck plus rapidement, et parfois c'est mieux, parfois moins bien.
• La route, le nouveau pont. +1 action, +1 carte, réduisez les couts de 1. Son fonctionnement est différent mais l'idée reste la même, et les combos sont plus facilement envisageables.
• Le développement, la nouvelle rénovation-renouvellement-mise à niveau-tout ce que tu veux. Fonctionnement radicalement différent, et plus situationnel.

Conclusion : L'arrière Pays est encore une extension de qualité. Et quelle qualité ! On a toujours des cartes incroyables qui renouvelleront le jeu comme jamais. A placer dans la ludothèque de tout amateur de Dominion.

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