DIREWILD ou MAGE KNIGHT pour les nul avec de l'aide de jeu dedans

sur Direwild
4,6
oui bon je cite mage knight pour attirer le chalant toutefois , il y a beaucoup de similitude entre les deux jeu, dans les 2 cas on incarne un personnage qui se déplace sur un plateau avec une utilisation du deck building en moteur
de jeu . DIREWILD est beaucoup plus court , plus hasardeux (beaucoup plus) et un peu moins riche que le jeu précité mais met le deck building plus en avant, paradoxalement le jeu est plus dur que Mage Knight

commençons
Bonjour Monsieur Guiz , vous n’avez toujours pas trouvé quelqu’un à humilier , et comme je suis une cible facile, vous êtes venu. Oh joie, je prend note


Préambule , j’ai effectué une 40 aine de partie avec de jeu, en solo (c’est un jeu coopératif , il est faciles de jouer 2 héros) en duo ou à quatre joueur ( quelque camarade on aussi joué de leur coté) , en fait j’ai pris tellement de branlée et d’une telle ampleur, que je me suis accroché, au final j’ai gagné 2 parties et seulement grâce au tirage de dés, en gros si j’ai gagné je n’y suis pas pour grand choses. Toutefois je passe désormais quasi systématiquement les deux premier niveaux, mais je n’ai jamais de deck suffisamment fort pour finir le 3e et généralement ni trésor ni magie.


je pourrais cité les causes en vrac
jets de dè pourri
magie qui échoue (jiren sale type comme dans DBS)
pioches pourrie
tirage du mimic en trésor

un personnage peux booster sa valeur de combat en prenant une carte blessure (carte morte sans valeur de combat ou d’achat) et a également un pouvoir pour détruire la carte blessure , le joueur qui avait ce personnage n’a jamais pu détruire les blessures avec son deuxième pouvoir


et j’en passe le hasard est présent à tous les niveaux du jeu


Vous incarnez un héros issus d'un clan (5) ( 2 par feuille de personnage (recto verso) avec un pouvoir commun) qui à l’aide d’un deck de départ de 10 cartes (légèrement différencié mais seulement 5 ) et de 3 pouvoirs spécifiques devez fritez un gros Méchant (non pas Monsieur GUIZ vu son intelligence susmentionnée il ne peut être que sbire) Karn

Astuce de présentation : Jail est obligatoire amha

Ce combat se déroule en 3 lieux, dans les deux premiers vous devez éliminer les sbires du méchant (1 par joueur) dans le 3e il faut juste tuer le big boss (même s’il y a 2 monsieur Guiz, pardon acolytes)

Un tour de jeu se déroule comme suit

1 partie IA des méchants : on tire une carte permettant de gérer le déplacement des méchants et leurs actions. Même dans cette partie du jeu automatique le hasard est important, en effet , le moment, ou les guiz sont réveillés, change complètement la donne, en effet le déplacement des minions n’est pas le même s’ils sont réveillées ou nom, d’un coté ils ont un placement qui suit un chemin prédéfini et de l’autre ils se dirige vers vous.

La différence est que dans un cas vous pouvez vous permettre d’allez chercher des trésors et d’avoir une main pourrite dans l’autre cas vous êtes attaqué tout de suite avec un deck pourri voila et comme vous ne pouvez pas vous cachez....

Oui vous pouvez perdre une partie just a cause du tirage IA sur la première arène, ce phénomène est beaucoup moins sensible des la deuxième arène

2 partie deck building : chaque joueur pioche 5 cartes et les joues. et achetez des nouvelles cartes.

3 Il va combiner les cartes pour obtenir la plus grosse bébête possible pour les combats (et donc battre les Guiz)

4 partie crawler : comprendre se déplacer sur un plateau de jeu (c’est plutôt à regarder comme une arène de combat, sur laquelle se trouve 4 coffres à Trésor) ne permettant pas d’empêcher un monstre de vous rejoindre.

5 partie combat


Chaque zone/lieu/donjon/arène est résolu en un maximum de 11 tours de jeu (mais plus généralement 7 ou 8), à chaque fois que vous perdez un combat vous prenez une carte blessure fatale il y en a 6 au total. si vous finissez votre tour et qu’il n’y a plus de carte blessure fatale vous avez perdu la partie. Des que Karn arrive en jeu (à partir du 6e tour ( et non au 5e) sur les deux premiers donjons, il est présent dès le début sur le 3e) il retire une carte blessure fatale du jeu.



Pourquoi 7 à 8 tour. Parce qu’il n’est pas possible de gagner tous les combats, (cela fait partie de la stratégie) ,


LE DECK BUILDING

il y a un énorme décalage entre ce que les règles permettent ou laisse entrevoir et ce que le jeu permet dans le cadre du deckbuilding oui il y a plein de cartes avec tous les mécanismes classiques du deck building, mais avec 7 tours de pioche et de jeu (sur l’arène 1), il n’est pas possible d’obtenir un deck compétitif, en effet il est quasiment impossible de réduire son deck et avec 4 a 6 cartes mortes en main (c’est a dire 4 carte de départ qui ne cogne pas, i) et une ou deux blessures grosso merdo le dernier tour de jeu vous avez un deck de 17 cartes dont 10 basique , les chances d’obtenir une main forte sont assez faibles.

Essayez de jouer à dominion et de vous arrêtez après avoir joué 7 tours, c’est exactement la même choses ici

Résumons deck de départ 10 cartes = 2 tours de jeu ( 2 pioches de 5 cartes)
mélange et pioches parmi 12 cartes = 2 tours de jeu ( oui en gros ont achète une carte par tour c’est une moyenne mais il peut y avoir beaucoup plus)
mélange et pioche parmi 14 cartes = 2 tours de jeu
mélange et pioche parmi 16 cartes = 1 à 2 tours de jeu oui je sais potentiellement on peut faire 11 tours mais vous ne pourrez pas, dans tous les cas les cartes que vous achèterez au tour 7 et 8 ne vous seront utiles que lorsque vous changerez de donjon

Je n’ai pas compté la ou les cartes wounds que vous aurez à un moment ou à un autre dans votre deck ( enfin pas toujours mais souvent cela dépends des personnages de départ)

Attention, vous aurez très rarement la possibilité d’épurer votre deck, vous pouvez surtout piochez des cartes en plus

Chaque carte est composée d’une partie active (effet pouvoir etc.) et une partie qui ne sert qu’à augmenter votre créature et parfois votre personnage. Pour créer une créature vous choisissez une carte coté actif, et les 4 autres pour leur coté augmentation.

Attention la créature se fait après avoir jouer ses cartes et effectués les achats.


LES ACHATS, une seule monnaie le charm,

Certain pouvoir très intéressant pour le deck building se trouvent sur des cartes ne présentant ni augmentation combat, ni Charm, je vous rappelle que vous n’aurez pas le temps de créer un deck donc n’achetez pas des carte qui ne ne présente pas les deux caractéristique en même temps.

Les Créatures améliorées

Les cartes 5 sont un must car elles on un charme de 2
Les cartes 7 sont très puissantes, mais on généralement un 0 charm du coup je ne les conseilles qu’en fin de donjon 2 ou au donjon 3

Premier problème les cartes ne sont pas équivalentes vous ne pouvez grossomerdo qu’en achetez que 6 ou 7, vous n’avez aucun droit à l’erreur, ce qui signifie que le simple tirage des cartes du wild peut vous empêchez de gagner et oui.

Payer pour virer une carte du Wild est une des clefs du jeu, de même que libérer le paquet des créatures améliorées, par partie détruire une vingtaine de carte ( voire beaucoup plus ) c’est normal

Astuce : attention le réflexe builder, tend a inciter les joueurs à viser les combo, c’est une erreur , vous ne créerez jamais un deck compétitif donc achetez les cartes a combo seulement si vous avez déjà la combo. n’achetez pas une carte parce qu’elle est potentiellement puissante, achetez la parce que vous êtes sur que vous pourrez l’utiliser

Le principe est le suivant toute carte pouvant ne servir à rien, fini pas ne pas servir et être morte dans votre main


Combat

Vous devez avec vos 5 cartes créer un bestiole dont le total de combat augmenté d’un dé ( 1 a 3 au départ puis 1d6 si vous débloquez le pouvoir) doit être strictement supérieur au total du monstre.

Sachant qu’avec votre deck de départ vous pouvez au mieux faire une bébête de 5 et que le monstre le plus faible a 7, vous ne pouvez gagnez le combat que si vous obtenez un 3 sur le dé en début de partie.

Première ASTUCE réservée au Pro : vous pouvez payez un charme de plus pour positionner la carte acheté sur le dessus de votre deck (vous la piocherez donc au prochain tour), cet astuce n’ a d’intérêt que si vous avez une très bonne idée de ce que vous allez piocher.

Chaque bestiole a 3 points de vie ( sauf les acolytes du niveau 3) et vous ne pouvez combattre qu’une fois par tour, si vous êtes adjacent à deux bestioles, vous perdez automatiquement le deuxième combat (une carte blessure fatale = un tour de moins de jeu)

Dés le tour 3 vous serez quasiment sur d’être en baston, le jeu est ainsi fait vous ne pouvez pas échapper au monstre , et comme chaque défaite vous coûte un tour de jeu ...

Du coup voici comment le concepteur du jeu vous offre une possibilité de gagner

d’abord La STAMINA : C’est une échelle que touts les personnages héros comme méchants ont qui permet d’augmenter ou de baisser la valeur de combat

ASTUCE 2 : lorsque vous combattez un monstre, il baisse automatiquement d’un niveau de stamina (souvent -1 en combat) que le combat soit gagné ou perdu cela veut dire que même avec une main pourrie vous rendez la tache plus facile pour vos camarades de jeu, qui éventuellement réduirons la stamina (on ne peut baisser la stamina au max que de 2 cases en combat sans effet ajoutés) encore d’un cran et comme le monstre ne récupère qu’un cran par tour, le tour d’après il sera déjà plus faible à toucher

ASTUCE 3 : le vol a partir du tour 3 et si vous avez de la chance dans le wild, dans la pioche de votre deck et si vous n’êtes pas au contact, vous pourrez avoir une créature avec la compétence vol cela vous permet de taper à distance un monstre sans qu’il puisse se défendre (et donc vous infliger 1 wound) du coup même avec une main qui ne peut pas blesser le bestiaux , vous pouvez lui baisser gratos la cul. tte, je veux dire la stamina. Evidement cela fonctionne si vous ne tomber pas sur les minions qui peuvent défendre a distance, et oui encore du hasard

ASTUCE 4: écrite dans les règles mais facilement oubliable, si vous ne voulez pas vous battre vous pouvez vous désengager du combat, du coup la carte fatal wound (- 1 tour) va dans la pile wound et pas dans votre deck, ça peut éviter de pourrir votre deck, rien ne vous empêche ensuite d’utiliser l’astuce 3

Oui on a bien a faire ici a un jeu coopératif, d’ailleurs les effets des pouvoirs et des cartes sont la plupart du temps utilisable sur vos amis (astuce non numéroté et cachée)

Les pouvoir faisant baisser la stamina : le poison et le knockback sont très efficaces mais il faut pour cela gagner le combat, sinon cela ne sert à rien.


Ensuite La MAGIE

En préambule j’attire votre attention sur le fait que les personnage ne sont pas équivalents, Jiren par exemple a un pouvoir aléatoire, je le déconseille fortement à moins de 4 joueurs ,

Certain pouvoir de magie, en échange d’1 ou 2 gemmes magique, ont une influence sur une échelle de stamina soit en baissant celle des guiz soit en augmentant celle des héros

ASTUCE 5 sous formes de rappel, la stamina ne revient vers 0 que d’un cran par tour , donc si vous avez monté votre niveau de STAMINA de 2, le tour suivant vous aurez toujours 1 ( Attention Jiren ne monte pas sa stamina le bonus gagné ne dure qu’un tour)


Chaque héros commencent le jeu avec 2 points de magie dans sa réserve. A chaque fois qu’un Guiz est blessé, le joueur qui inflige la blessure lui donne une de ses gemme magiques non utilisées et non dans sa réserve. Une fois la bébête morte, les gemmes sont données aux joueurs correspondants qui les places dans leurs réserves, ceci permet donc de recycler sa magie. A noter que cela ne fonctionne pas sur le boss.

ASTUCE CACHEE parfois pour récupérer de la magie au niveau 3 il est souhaitable de tapper sur les acolytes qui sont faciles , toutefois vous n’avez que 6 tour pour tapez sur Karn et qu’un combat par tour


A vu de ce qui précédé vous vous dites cool une main de valeur 5 de combat , plus un pouvoir et mon pote qui baisse de 1 je suis sur de toucher le Guiz est donc en 6 tour je leur met la misère aux bébêtes)

Sauf que dans les bêbêtes les plus faibles une à 9 en combat et que l’on parle des guiz de niveau 1, les guiz suivants sont beaucoup plus fort, et qu’une main de valeur 5 ou plus, sans triche vous n’en aurez pas souvent , et avec des mains a 0 , 1 deux ou 3 de combat sur 4 des 6 ou 7 tours de jeu, votre victoire dépendra de vos lancés de dès à un moment ou à un autre.

Alors oui le jeu propose une courbe d’apprentissage forte (le jeu est très dur) qui permet entre autre de savoir quoi acheter et propose de nombreuses astuces (vraiment beaucoup) pour augmenter ses probabilités, mais malheureusement vous serez toujours dépendant un moment ou à un autre du dè et ou de la pioche

ASTUCE 6 : le timing des dépenses de charm

avec le charm vous pouvez achetez des créatures, mais aussi débloquer des pouvoir en brisant des sceaux sur le premier donjon ne brisez que les sceaux permettant d’accéder au créatures avancées , le plus tôt sera le mieux.

Si dans le wild les créature ne vous inspire pas payer 1 pour en faire venir une autre et n’en achetez pas ,

Redondance : de toute façons vous serez toujours dépendant un moment ou à un autre du dé

C’est la ou le bas blesse , il y a des parties ou vous rendrez compte que vous ne pouviez pas gagner d’autre ou vous allez perdre sur un tirage , d’autre ou vous allez gagnez sur un tirage

Certain se satisferont d’avoir réussi à augmenter leur chance de gain.

Personnellement, je trouve que c’est une façon bien compliquée d’avoir le droit d’être tirer au sort, un peu comme apprendre à nager , aller en compétition et avant que vous nagiez on choisi au hasard qui gagne , d’accord il fallait apprendre à nager c’est bien, mais faire la course c’est bien aussi

Le deck building est très frustrant, c'est la clef du jeu , mais vous n'avez pas assez de tour pour assurer la création d'un deck viable, donc la plus part du temps c'est votre pioche qui va être déterminente.

Le crawling est inexistant , c’est juste un prétexte pour récupérer des coffres au trésor

ASTUCE 7 penser à ne pas trop vous éloigner de vos camarades

Je suis très déçus par ce jeu, ou le hasard règne en maître, les promesses ne sont pas tenues ni crawler ni deckbuilding , un hybride raté, une chimère, un moi, bref un non macronien.

De plus, le jeu est dur, j’irai jusqu’à très dur, et les premières parties sont longues, ou très courtes , ne soyez pas surpris de mourir en 3 tours ou 4 tour au début en tous cas,, franchir le cap de la difficulté pour se rendre compte qu’au final sa façon de jouer ne permet pas de gagner, et que c’est un dé sur lequel on n’a aucun pouvoir qui décide, c’est extrêmement frustrant

Je dirai vive le 421


Les points positifs

Les figurines sont jolies, une bonne idée a été de placer des cercles de couleur pour différencier les figurines des méchants (merci Conan), mais je trouve les standees plus jolis car illustrés

Il y a une façon de sauvegarder entre les donjons ( Merci au 7e continent)

Les règles sont simple mais très riches beaucoup de détail, et les icônes sur le matériel sont très intuitives, le plateau de jeu fait un peu chargé , mais au final c’est une bonne aide de jeu.

La vrai réussite du jeu c’est le coté coopératif, impossible de gagner seul et avec une mécanique qui empêche un joueur de prendre le contrôle des actions du groupes.

Si vous pensez comme Monsieur P. et monsieur Guiz que les gens comme moi ne mérite pas de vivre, et que donc ma critique qui ose dire que le jeu est hasardeux et donc pas si bien que ça est pourrie, Je vous invite à jouer sans dé en ajoutant automatiquement 1 à votre valeur de combat.

Je ne peut pas mettre vraiment une mauvaise note au jeu vu le temps que j’ y ai passé, il y a un truc dans ce jeu, mais c’est l’impression d’impuissance qui m’a fait continuer , je doit avouer que subir le jeu en permanence sans avoir moyen de lutter c’est lourd, alors oui j’ ai progressé mais je ne joue pas 3 personnages en duo et je ne joue jamais Jiren et sa copine (je meurt des le premier niveau avec ), Ma progression a surtout consisté à éviter de mourir dés la première arène

Il semble que pour gagner souvent il faut jouer Vail et Luna, or il y a 10 personnages , quid des 8 autres
il semble également n' y avoir que 5 à 6 combo réellement viable, ce qui rend le jeu un peu limité au final ( surtout que connaitre les combo ne vous permet pas forcément de les avoir dans un premier temps et de les jouer dans un deuxième)





Ps une vidéo en 4 parties expliquant le jeu est en ligne, cette vidéo est très bien faite, toutefois le jeu semble très facile , or, dans cette vidéo le joueur a eu énormément de chance, mais vraiment (si tant est que le tirage n’ai pas été amélioré pour une meilleure explication). D’ailleurs j’ai refais la partie ( même personnage et même ordre des cartes), j’ai perdu des le deuxième niveau , et la bébête a 26 contre Karn que dire , je crois que le record a été 18 pour nous (sur toute les parties effectuées), mais sinon oui potentiellement la bébête a 26 peut exister mais 2 fois d’affilé, j’ai un doute.

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