Space Hulk - Death Angel

de Corey Konieczka
Space Hulk - Death Angel
8.91 
38 avis

Description du jeu :

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Des chasseurs sachant être chassés

Excellent survival coopératif.

Jeu tactique en mode action-riposte en solo ou en coopération (jusqu’à 6 joueurs) qui nécessite à la fois de s’adapter à la situation qui évolue constamment tout en gardant de la réserve pour contrer les risques qui surviendront les tours suivants. Sûrement le jeu auquel j’aurais le plus joué. Peut-être en partie aussi parce que c’est le seul jeu coopératif dont je dispose.

Pas de plateau ou de figurines ici mais des cartes représentant les protagonistes (les gentils space marines humains, véritables bunkers sur pattes chargés d’éradiquer les nuisibles au sein de vieux vaisseaux abandonnés, et les non moins sympathiques essaims aliens de genestealers qui y squattaient tranquillement et dont le hobby est de tester leurs griffes comme ouvre-boîtes des armures des envahisseurs). Du coup, le jeu ne prend pas de place et peut être trimbalé n’importe où. Malgré l’absence de figurines, l’univers reste bien immersif (en particulier pour les fans de WH40k), avec un placement des cartes suffisamment visuel / lisible pour que la sauce prenne vite.

La mécanique de jeu est très efficace et vite assimilable. Certes, l’aléa est réel. C’est même la base du jeu : aux joueurs d’analyser chaque nouvelle situation et de riposter/se prémunir en conséquence. En outre, ça apporte une bonne dose de stress supplémentaire qui rajoute au thème. Au final, ça reste généralement aux joueurs de décider du niveau de risque qu’ils sont prêts à accepter (notamment par la répartition des pions soutien), pour la ou les équipe(s) qu’ils dirigent et pour l’ensemble de la mission, nécessitant aussi d’accepter de sacrifier (ou de risquer de sacrifier) l’un de ses hommes au profit de celui plus utile d’un de ses coéquipiers.

Chaque équipe de space marines bénéficie de ses propres spécialités bien distinctes. Associé à l’aléa des salles et des cartes évènements, le jeu offre une rejouabilité rare pour ce format.

Après une ou deux parties, la mise en place devient très rapide (- de 10mn). La durée de jeu dépend du temps de survie des space marines mais tourne rarement en deçà de 1h.

Attention, le niveau de difficulté est assez élevé et les joueurs se retrouvent rapidement submergés par les essaims d’aliens dès la première petite erreur tactique dans la formation des space marines ou dans leurs choix d’actions (oui, aussi parfois par une succession de jets de dés désastreux, il est vrai). Une seule règle pour espérer vaincre : se débrouiller pour toujours pouvoir utiliser à plein l’attirail de capacités de l’ensemble des space marines. Si la situation ne permet pas de les enclencher, c’est généralement mauvais signe, sûrement à cause d’une erreur de positionnement dans la formation qui risque bien de sonner le glas de la mission à court ou moyen terme.
La difficulté dépend également du nombre de joueurs, les missions à 2 ou 4 paraissant définitivement les plus faciles à compléter (formation de taille moyenne permettant des déplacements stratégiques rapides, suffisamment d’équipes distinctes pour offrir de la versatilité dans la riposte, pas d’apparitions d’aliens en trop grand nombre).
Enfin, il est toujours possible d’adoucir le niveau de difficulté lors des premières parties par des biais assez basiques (comme celle de considérer la réussite des jets de sauvegarde à hauteur du nombre de Genestealers dans l’essaim attaquant ou encore d’accepter l’utilisation des pions soutiens en défense de dos).

Un petit bémol ou interrogation : la règle imposant de dissimuler aux autres joueurs les actions de son ou ses équipes intrigue. Tout l’intérêt (et la durée…) du jeu est justement de discuter de la meilleure tactique à mener. Le reste ne fait pas sens. Nous l’avons utilisée à aucune table de jeu.

Pour ce qui est des extensions, elles offrent le mérite de pouvoir se panacher entre elles en fonction des envies. Elles restent dispensables si l’on y joue de manière occasionnelle : certaines rajoutent des équipes de space marines (un poil déséquilibrés), d’autres de nouvelles salles, de la variété d’aliens qui se montreront alors (beaucoup) plus coriaces, etc.
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