Les Aventuriers du Rail
Ce jeu est sorti le 9 mars 2004, et a été ajouté en base le 15 janv. 2004 par 20.100

édition 2004
Par Alan R. Moon
Illustré par Julien Delval
Édité par Days of Wonder
Distribué par Asmodée

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Des aventures pas durailles, mais palpitantes ! [avis détaillé]

Je n'ai joué que deux parties (l'une à 5 et l'autre à 4) mais le jeu étant peu complexe, je pense que cela a été suffisant pour me faire une opinion.

Autant le dire tout de suite, c'est vraiment l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué. J'ai vraiment été convaincu à 100%.

Passons rapidement sur le matériel, qui est parfait. Je dirais simplement que les illustrations sont tip-top, le plateau et la boîte ont une surface rugueuse (plus solide et agréable à l'oeil et au toucher), les cartes sont gaufrées (genre les cartes Amigo), et les petits wagons en plastique sont nombreux (il y en a même de rechange) et d'une qualité peu courante (aucune cicatrice de moulage, un peu comme les pièces Playmobil). On a beau dire, tout ce luxe contribue beaucoup à l'envie et au plaisir de jouer (heureusement que la sobriété de "Age of Steam" n'a pas fait école).

La règle est un modèle du genre. D'habitude, lorsque je ne lis pas une règle avant d'essayer un jeu, le résumé oral que l'on m'en fait me laisse dans le brouillard, et j'ai beaucoup de mal à tout piger avant plusieurs tours. Ici, je n'ai pas eu ce problème. La règle est courte, immédiate à retenir, avec des concepts limpides, des choix clairs, et aucune exception bizarre. Du coup, je suis entré dans la partie quasiment dès ma première action. Il est clair que la boîte ne ment pas : des enfants de huit ans peuvent jouer aux Aventuriers.

Reste à parler du plus important : le gameplay. C'est un jeu sur le modèle classique de "construire puis compter". Le plateau est encadré d'une piste de score, sur laquelle les joueurs avancent un pion (petit à petit) tout au long du jeu. Une fois la partie terminée, on regarde la configuration finale de ce que les joueurs ont construit. Ceux qui auront réussi à finaliser de belles choses gagnent alors de gros bonus de points, ce qui crée souvent surprise et jubilation en bouleversant joyeusement l'ordre des pions sur la piste de score.

Dans les Aventuriers, les points en cours de partie sont donnés pour chaque liaison posée entre deux villes (entre 1 et 2,5 points par wagon suivant la longueur de la liaison). Quant aux bonus en fin de partie, ils sont donnés par des objectifs à réaliser, différents pour chaque joueur et tenus secrets. Indiqués sur des cartes-objectif à piocher, ils consistent à relier deux villes données par un chemin complet (Seattle et Boston par exemple). A noter que les objectifs non réalisés comptent en négatif : il ne faut donc pas trop en piocher. Il y a aussi un bonus pour le joueur ayant construit la ligne la plus longue.

Ma première partie m'a appris qu'il ne fallait pas négliger les objectifs. Si certains ne rapportent que 4 points, d'autres rapportent jusqu'à 22 points. Sachant que l'on ne dispose que de 45 wagons chacun, de tels super-objectifs peuvent donner la victoire.
Si l'on ne possède pas de gros objectif, il peut être utile d'en repiocher pour en dénicher un (même si cela coûte un tour). Cependant, il ne faut pas oublier que les gros objectifs sont aussi un facteur de risque (bonus négatif si on ne les réalise pas). Dilemme...

Ma seconde partie m'a appris qu'il ne fallait pas négliger le temps. La partie s'arrête dès que le stock de wagons d'un joueur descend en-dessous de 3. Dans le feu de l'action, cela arrive parfois plus vite qu'on ne le croit. Si on se laisse surprendre, cela peut coûter cher : objectifs non réalisés, cartes en mains non utilisées, wagons non utilisés. La bonne gestion du temps est sans doute la clé du jeu, et ce qui lui donne toute sa subtilité.

Outre la simplicité des règles, les Aventuriers se démarquent des autres jeux du même type par son extraordinaire fluidité. La bonne idée est de n'avoir octroyé à chaque joueur qu'une mini-action par tour (poser des wagons OU piocher des couleurs OU piocer des objectifs). Du coup, chaque joueur ne passe pas 10 minutes par tour à piocher, puis réfléchir à ce qu'il va faire de sa pioche, puis dépenser ses 20 points d'action. Il agit prestement, et passe aussitôt la main au joueur suivant. Une conséquence bénéfique est qu'entre deux tours d'un même joueur, le plateau aura assez peu évolué, ce qui permet au joueur d'effectuer l'essentiel de ses calculs pendant que les autres jouent.

En définitive, tout ceci fait que le jeu tourne très vite, ce est extrêmement agréable : on ne s'ennuie pas, la tension ne retombe jamais, on est toujours pris par le jeu. Le hasard aurait pu gâcher la fête, mais au contraire, il est parfaitement bien dosé. On a toujours l'impression de contrôler sa partie, et non de la subir. Certes, on pioche des cartes, mais tout est fait pour que ces tirages ne déterminent pas à eux seuls la vitoire. Pour les cartes couleur, on a le choix entre piocher une carte visible (parmi 5 !) ou piocher dans la pile cachée. Pour les cartes-objectif, on en pioche 3 cachées puis on choisit celle(s) que l'on conserve (minimum une).

Certains pourraient reprocher le manque d'interaction entre les joueurs, mais c'est le style de jeu qui veut ça. Les rares jeux "construire puis compter" qui introduisent des interactions (par exemple des enchères) le font souvent pour rompre l'ennui des joueurs qui attendent leur tour. Dans une partie des Aventuriers, cela serait inutile et pourrait même briser la fluidité du jeu. D'ailleurs, si un joueur choisit comme stratégie de briser les objectifs des autres, l'interaction n'est alors plus du tout négligeable.

Pour conclure, j'ai trouvé beaucoup de qualités dans les Aventuriers du Rail, et aucun défaut. En cherchant bien, on pourrait lui reprocher son thème trop classique, mais ce serait chipoter. A partir de 8 ans, superbement présenté, vite compris et vite joué, intéressant pour les débutants comme pour les joueurs confirmés, le jeu s'adresse à un public étonnament large. On dirait un portrait-robot du parfait SdJ et du parfait JdA réunis.

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