Senji
Par Bruno Cathala et Serge Laget
Illustré par Bertrand Benoît
Édité par Asmodée
3 à 6
Joueurs
10 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
49,00 € prix de vente conseillé
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Déroutant mais il en vaut la peine !

sur Senji
8,0

Senji est un jeu qui, avec ses nombreux paramètres, peut paraitre déroutant au début : ne vous attendez pas à vous régaler en tirant parti de toutes les ficelles du système dès les premières fois. Mais au fil des parties, du chaos nait une certaine logique, la diplomatie et les alliances entre joueurs se structurent, et on a une meilleure idée de ce qu'il faut faire (et surtout ne pas faire) pour mener sa famille en tête de la course aux points d'honneur.

Senji est plus réactif que proactif, plus occasionnellement tactique que fondamentalement stratégique : les familles ne sont pas assez caractérisées pour qu'on gagne à planifier une stratégie forte (militaire offensif, gestionnaire défensif...) sur plusieurs tours. Il s'agit plutôt de faire de petites adaptations tour après tour en fonction de la situation et des ennemis. En ce sens la diplomatie est un élément primordial, puisqu'elle permet à plusieurs joueurs de s'allier selon la conjoncture contre un adversaire qui prendrait trop le large au score, qui accumulerait trop de cartes ou d'unités militaires, ou encore de négocier l'échange de l'otage qui va nous permettre de dépasser le premier de quelques points d'honneur et ainsi de bénéficier des privilèges de l'empereur au prochain tour.

Je ferai tout de même un reproche principal au jeu qui justifie le 4/5 :

Alors que les combats sont très équilibrés grâce aux soutiens militaires et aux pouvoirs des samourais qui stabilisent les jets de dés, le commerce est à mon avis lui beaucoup trop régi par la chance. Un joueur qui accumule assez de cartes commerce et a un peu de chance dans ses pioches peut facilement sortir des combinaisons qui génèrent un pactole de points disproportionné par rapport à un combattant méritant ou à un adversaire moins chanceux au tirage.

Cela amène des écarts de scores ahurissants en fin de partie (parfois une quarantaine de points entre le premier et le dernier). Par ailleurs le nombre de points pour gagner étant fixé à seulement 60, cela ne laisse en général le temps que d'un seul retournement de situation au score, ce qui est dommage pour l'aspect fun d'un jeu ayant une partie aléatoire si importante.

Néanmoins, Senji a l'avantage d'être suffisamment souple pour accepter sans problème des règles maison. Les défauts peuvent ainsi être compensés par des variantes très faciles à mettre en place, comme la limitation du nombre de cartes commerce en main.

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