Départ pour l'Enclave dans 3... 2... 1... GO!!!

10,0

M'étant intéressé au jeu the Lord of the Ice Garden dont on parlait ça et là, je me suis penché sur les précédentes productions ludiques de l'auteur, Krzysztof Wolicki.
Un seul autre jeu apparemment à son actif, Enclave, dont il est question ici.
Après avoir vu de quoi il est question avec Enclave, j'ai été très surpris de constater, aussi bien sur les canaux francophones qu'ailleurs, que ce jeu est quasi inconnu alors qu'il a des atouts plus que convaincants, àMHA.

Les +
+ Mécanique originale de choix de résolution des actions (reprise dans the Lord of the Ice Garden). Les joueurs, dans l'ordre du tour, choisissent un jeton numéroté à placer sur une zone d'action (zone de placement d'ouvrier classique) qui indiquera son ordre de résolution par rapport aux autres actions.


+ Thème plutôt bien intégré. Les actions ont du sens thématiquement (du loot avec les trophées, les pièges de l'Enclave, les deux magasins où faire du "shopping" pour se préparer : parfois on se croirait dans un Fallout...)


+ Deux fins possibles et très différentes. Devenir l'élu de l'Arbre mystique ou ... avoir le plus de Points de Victoire. Sachant que réunir les conditions pour devenir l'élu de l'Arbre (avoir au moins 4 jetons Arbre) prime sur l'avancée dans les points de Victoire...


+ La manière de récupérer des points de Victoire très bien pensée et originale. La piste des PVs ne fait que 30 cases et pourtant, c'est amplement suffisant. On ne peut gagner des PVs pendant le jeu que sur les 5 niveaux de l'Arbre (voir la photo du plateau de jeu dans la catégorie Photos). Chaque niveau a une piste de dix cases, munie d'un marqueur (cube blanc) placé, en début de partie, au maximum de chacune des pistes en fonction du nombre de joueurs (sur la case 10 à 4 joueurs, sur la case 9 à trois, etc.). Dès qu'un Joueur veut récupérer des PVs, il doit dépenser une de ses actions (sur quatre), sur la partie inférieure d'un de ces niveaux et échanger des petites tuiles connaissances (plus ou moins durement acquises !) pour des PVs (au taux de 1 tuile pour 1 PV) MAIS surtout DOIT pouvoir faire reculer le cube blanc d'autant de cases ! On voit tout de suite se profiler la fourberie et les coups bas entre amis : un joueur a beau avoir sué sang et eau pour récupérer 5 tuiles de connaissances (potentiellement 5 PVs) par exemple. Si, lorsque vient son tour sur le niveau où il s'est placé, le cube blanc est sur la case n°2, il ne pourra récupérer au mieux que 2 PVs (avec deux tuiles) et pas les cinq qu'il escomptait !


+ Interaction forte (mais pas chaotique) contre les autres Joueurs. Lutte sur les niveaux de l'Arbre pour les points de Victoire et pour la gagne : premier arrivé-premier servi, espionnage des cartes grâce à l'Oracle qui peut bousiller les plans d'un autre Joueur, etc.


+ Interaction forte en coop. Oui, oui de la coopération aussi... sur les missions en utilisant les tuiles "In Sync" si elles sont en jeu... deux Joueurs peuvent décider d'embarquer ensemble pour l'Enclave et s'allier momentanément pour augmenter leurs chances de réussir une mission dure. Les deux joueurs sont alors gagnants (ou perdants ?)


+ Mécaniques de préparation et de résolution des missions bien pensée et enthousiasmante. On a vraiment envie de se frotter aux missions. Attention : ce n'est PAS un jeu à scénario

Les -
- Si on est pauvre (pas beaucoup d'argent) et qu'on a raté une mission dure, on peut être à la traine et subir le jeu pendant 1 ou 2 tours (sur 6 tours max) : dans ce cas, plus que la perte d'un point de Connaissance (pénalité de base), ce sont plutôt les pertes de condition physique et/ou de mentale qui peuvent être handicapantes car difficiles à remonter. Les récompenses acquises en cas de réussite de mission sont parfois vitales pour se refaire une santé et rester dans le coup pour le tour suivant et surtout pour compenser une mission réussie à la Pyrrhus (ce qui arrive assez souvent !). Car échec => pas d'argent (via la revente des Trophées) => un tour suivant pas forcément glorieux. En relativisant, on peut dire, presque dans tous les cas de figure, qu'on aura cherché les ennuis...


- C'est le Joueur en tête sur le gain des Jetons Arbre qui impose, un peu mais de manière perceptible tout de même, son rythme aux autres Joueurs.

D'où, un conseil avant de débuter sa première partie : Faire tous ensemble un ou deux tours blancs, pour voir le tempo du jeu et pour se lancer "en caleçon" dans les missions pour apprendre à juger de ses chances de les réussir...
Eh oui... Les décisions du genre "je me lance, on verra bien" sont rarement payantes (c'est du vécu !)... Il est plus raisonnable (et surtout plus rentable) de commencer avec des missions simples (qui a dit jouer petit bras ?) pour se faire une trésorerie (en revendant les trophées; sauf si le bonus offert par le trophée en vaut vraiment la chandelle) et investir en améliorations diverses pour ensuite seulement envisager des missions plus dangereuses donc plus rémunératrices.

Par missions dures, plus précisément, je désigne celles qui requièrent de piocher deux cartes pièges (ensemble, ces cartes peuvent faire très mal). Ne parlons même pas des pires : celles qui, en plus de devoir subir deux cartes pièges, font aussi des dégâts par elles-mêmes. Il faut savoir renoncer à l'Anneau unique (récompenses juteuses des missions dures)...

en Conclusion :
Ce jeu a été pour moi, une vraie découverte ludique enthousiasmante.
C'est un jeu riche, pas si complexe à appréhender, pour joueurs avertis tout de même, avec une bonne courbe d'apprentissage (les missions forment le coeur du jeu...), qui présage d'une bonne rejouabilité et qui s'adresse à ceux qu'un thème très typé post-apocalyptique ne rebute pas.
Bref, il me tarde d'embarquer à nouveau pour l'Enclave !
Nos amis polonais de chez RedImp nous ont fait là du très bon boulot !

Manubis.

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