Deckbuilding épuré

Ce qui peut attirer dans Rune Age, c'est cette épure du jeu de deckbuilding (comprendre de construction de pioche en cours de jeu): quelques pouvoirs, des decks plutôt minimalismes, une asymétrie bienvenue entre les différentes factions (avec leurs rythmes de développement propres), et 4 modes de jeu différents.

Ce qui peut dérouter est cette même épure, qui donne l'impression d'un jeu superficiel (et aride) loin des standards de la profusion de pouvoirs à outrance, alors qu'il a son lot de petites techniques à découvrir, et de subtilités à appréhender:

- les morts-vivants bourrins initialement mais à fort encombrement de deck (notamment un enlisement en milieu/fin de partie), et une gestion de la défausse/achat à bien synchroniser pour les ranimés

- des démons avec un deck "roulant" (je blesse/perds mon berserker, j'en reprend) ou au contraire "statique" (paf je remets mon démon sur le dessus que je repioche)

- les humains avec le tempo des combats (les fantassins qui temporisent, les archers qui détruisent les plus fortes, les chevaliers qui aide à remonter de l'argent ce tour en combattant, les engins pour assommer la force militaire...)

- les elfes avec leur défauts qu'il faut savoir gérer (faiblesse militaire initiale, influence assez critique, deck nécessairement réduit et forte sensibilité à la destruction), leur carte maitresse (les chevaucheurs de pégases) et leurs grandes orientations (rush sorcière sur l'influence, destruction par les guerriers...) mais qui restent les plus difficiles à jouer

Les différents modes vont influencer vos décisions de deckbuilding:

- une course à la force militaire (en tapant les autres)
- une course à l'optimisation monétaire
- une bataille entre joueurs
- un coopératif

Au final, pas mal d'éléments à découvrir en jouant toutes les factions sur tous les scénarios un certain nombre de fois, et un bonne durée de vie pour la taille de la boite. Pour "vivre" par contre, le jeu aura quand même besoin d'extensions...

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