De la reproduction des meeples en milieu néolithique

9,1

Ça raconte quoi ?

Tu es le chef d’un village néolithique. Tu veux démontrer à la postérité que l’herbe pousse plus verte dans ton village que dans les villages voisins. Tu as soif de ressources, d’outils, de huttes et de technologies.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de placement d’ouvriers où il faut gagner des points de victoire ! Le jeu se structure en 3 phases.

    Le placement d’ouvriers proprement dit. Un joueur choisit un lieu où il place un nombre d’ouvriers qui peut être contraint ou libre, avec limite ou sans limite en fonction du lieu. On procède ainsi en sens horaire jusqu’à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs ouvriers. On ne peut ni passer momentanément, ni revenir dans un lieu où l’on a déjà envoyé des ouvriers.

    Les ouvriers se mettent au travail. Le premier joueur réalise toutes ses actions, et ainsi de suite en sens horaire (on ne fait donc pas plusieurs tours de table comme dans la première phase.

    Les ouvriers ont faim. Il faut les nourrir. Mais pas avant d’avoir récolté les champs qui assurent un surplus bienvenu en nourriture pour franchir cette étape décisive. Il faut en effet dépenser 1 nourriture par bonhomme. Si on n’en a pas assez, on peut encore envoyer le bonhomme troquer l’une de nos ressources contre 1 nourriture, ce qui est économiquement désavantageux, cela va sans dire. Sinon, on peut aussi laisser les gens avoir la dalle. Mais c’est 10 PV en moins.

L’essentiel du jeu consiste :

    À augmenter sa population et corrélativement sa production de nourriture.

    À acquérir des ressources et les convertir au meilleur ratio possible en PV.

    À développer sa civilisation (outils, technologies) pour faire les deux choses précédentes plus facilement. Se spécialiser dans un genre de technologies peut également rapporter gros en PV.

Dès qu’il n’y a plus assez de cartes Civilisations ou bien dès qu’une pile de bâtiments est vide, c’est que l’on joue depuis longtemps déjà et qu’il est temps de compter les PV.

Ça vaut quoi ?

A priori pas grand-chose d’original, ce qui est un peu normal pour un jeu devenu « classique du genre ». Sans étonnement, on retrouve les deux leitmotive du placement d’ouvriers : augmente ta population au maximum sans être pénalisé, convertis au mieux tes ressources en… PV. Seul l’usage des dés vient bouleverser ce bel ordre inébranlable (non ce n’est pas un gros mot !). Leur irruption est d’autant plus agréable que le hasard reste finalement marginal, et pas chaotique.

    Lors de l’acquisition des ressources (1 lieu pour chacun des 4 type de ressources) : on lance autant de dés que d’ouvriers placés dans le lieu de production. Le total obtenu est divisé par 3, par exemple, pour du bois, ou par 6, pour de l’or. Une mécanique assez thématique donc qui reflète assez bien la recherche de ressources plus ou moins rares. D’autant que le total peut être modifié par l’utilisation d’outils.

    Lors de l’acquisition de certaines cartes technologie (1/4 à peu près) : on lance autant de dés que de joueurs, et chaque joueur, en sens horaire en commençant par l’acquéreur, choisit un dé, dont le résultat correspond à un bonus en ressource, outil, ou niveau d’agriculture. Mécanique dont le répondant thématique est moins évident (retombées de l’avancée technologique sur les villages environnants ?...) mais qui incite à suivre un minimum ce que font les autres joueurs.

On peut malgré tout déplorer que L’âge de pierre n’échappe pas au défaut récurrent des jeux de placement d’ouvriers : à savoir, les « premières actions automatiques ». Il est à peu près certain que les 3 premiers joueurs choisissent à chaque tour, sauf peut-être au dernier, les actions Hutte (fait gagner un bonhomme), puis Champ (augmente le niveau d’agriculture), et enfin Fabricant d’outils (fait gagner un outil) – et dans cet ordre, qui plus est. D’où, ce paradoxe, peut-être pas si regrettable d’ailleurs, qu’à 4 joueurs, le dernier dans l’ordre du tour est en fait le premier à effectuer un véritable « choix » !

Le jeu reste néanmoins très agréable à jouer, les règles se comprennent rapidement, et l’expérience ravira ceux qui fuient la violence comme la peste, car, en guise de conclusion, on se rappellera volontiers que Rousseau voyait dans l’âge de pierre finissant le véritable âge d’or de l’humanité.

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