Ce jeu est sorti le 22 mars 2013, et a été ajouté en base le 2 nov. 2012 par Monsieur Phal

édition 2012
Par Jens Drögemüller et Helge Ostertag
Illustré par Dennis Lohausen
Édité par Z-Man Games, Filosofia et Feuerland Spiele
Distribué par Asmodee

Standalone 2 extensions 3 éditions
65,00 €
Prix conseillé
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De l'améritrash à l'allemande

Déjà, je dois reconnaître que j'abordais ce jeu avec un sentiment d'expectative mêlé d'appréhension. La richesse du matériel m'attirait, mais le public que j'avais vu le pratiquer jusqu'alors me laissait présager d'un jeu que j'avais peur de trouver bien plus mécanique que son thème ne pouvait le laisser supposer. Certains concepts perçus au détour des conversations me semblaient de bonnes idées, mais j'avais un peu peur de leur intégration dans l'ensemble...

J'ai donc quand même fini par m'approcher d'une boîte pour en lire les règles, et pratiquer quelques parties. Au bout de seulement trois d'entre elles, ma conclusion s'imposait d'elle-même : pas pour moi.

Quelque part tant mieux, ça fera ça de moins à acheter (mon compte en banque me dit merci) et à ranger (mes armoires m'embrassent).

Mais alors pourquoi donc allez-vous me demander ?

Mais parce que, vais-je vous répondre.

Parce que quand on met des géants, des sorcières, des hobbits, des nains, des sirènes, etc. ensemble, ça bastonne ! Ca charcle, ça lance des sorts, ça pirate, et que sais-je encore... Ca ne construit sûrement pas gentiment des cités accolées les unes aux autres parce que c'est moins cher (le moins cher, c'est de s'installer directement dans la cité du voisin, en fait). Et puis si j'ai suffisamment de pouvoir, pourquoi ne pourrais-je pas moi aussi créer un pont sous prétexte qu'un autre peuple en a érigé un à l'autre bout du continent ?

Du coup j'ai en effet trouvé le jeu très froid, et je ne suis jamais véritablement rentré dans l'ambiance. Alors que c'est un élément primordial pour moi, et qui peut fonctionner même avec des thèmes carrément plaqués (Kingdom Builder par exemple y est mieux parvenu, c'est dire !). Avec une durée moyenne des parties de deux à trois heures que je passe à pousser des cubes en bois qui restent des cubes en bois (même si de formes plus variées)... c'est long.

Parce que l'ensemble des règles, qui sont en effet toutes intéressantes et bien foutues, fait quand même bien usine à gaz : on est (encore) en face d'un jeu dont les mécaniques sont finalement plutôt simples, mais dont le seul nombre fait que le jeu, bien que très accessible, va quand même prendre un temps conséquent à expliquer. Mais il faut croire que c'est à la mode : il en faut toujours plus, un jeu trop simpliste ne peut pas être assez riche...

A mon sens, il y avait là de quoi faire deux ou trois jeux distincts plutôt qu'un seul. La manipulation des billes de pouvoir entre les bols est une excellente idée par exemple, alors pourquoi ne pas avoir fait un jeu autour de ça, plutôt que de la noyer au milieu de tout ce fatras ?

Parce que les factions sont une fausse vraie bonne idée. 14 factions différentes, ça a de quoi allécher. Et d'ailleurs ça faisait partie des choses qui m'attiraient. Mais si l'idée de différences bien marquées nécessitant de s'adapter au peuple que l'on contrôle pour renouveler l'expérience de jeu fonctionne plutôt bien, ces différences me sont apparues en fait... trop marquées, et dirigent, que dis-je, canalisent les actions du joueur. En effet, certaines de ces factions obligent presque invariablement leur joueur à effectuer des actions spécifiques en priorité, ce qui va à l'encontre du principe d'opportunisme affiché par les bonus accordés à une action donnée à chaque tour. Du coup si j'ai un peuple qui me permet de faire les actions dans l'ordre où elles seront valorisées, tant mieux, sinon il va me falloir redoubler d'efforts pour combler ce handicap.

Parce que l'équilibre du jeu ne fonctionne pas aussi bien que ça quel que soit le nombre de joueurs. Le plateau reste le même de 2 à 5, ce sont les deux règles qui font que les constructions seront moins chères si on les fait en contact avec un adversaire et la récupération des points de pouvoir qui sont censées inciter les joueurs à se rapprocher. Mais à deux ou trois joueurs, le plateau reste définitivement trop grand.

De plus dans ces configurations, le dernier tour peut ne servir à rien. Si les joueurs ont assis leurs majorités aux temples suffisamment tôt, tout est joué, et on se retrouve à passer ce dernier tour à grapiller quelques points mineurs par-ci par-là. Or une baisse de rythme en fin de partie après plus de deux heures de tension n'est pas la meilleure chose qui puisse arriver dans un jeu.

Voilà donc pourquoi je n'ai pas particulièrement envie de rejouer à Terra Mystica.

Je suis conscient que je n'en ai pas fait le tour, que c'est un bon jeu pour un public donné, mais je ne fais pas partie de ce public. Ou plus partie... peut-être qu'il y a quelques années j'aurais pu me passionner pour ce titre, mais maintenant que je connais plein d'autres jeux qui ont réussi à cumuler mécaniques intéressantes et thématiques qui me parlent (la plupart des productions de Martin Wallace par exemple), j'ai mieux à faire de mon temps que de pousser des cubes en bois sans âme. Et si je veux des géants, des sorcières, des hobbits, des nains, des sirènes, etc., je jouerai plutôt à Smallworld.

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