Targui

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2 à 4
Joueurs
12 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
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De fausses bonnes idées

4,0

On prend plaisir à rejouer occasionnellement à certains jeux qui nous rappellent nos premiers pas dans le monde ludique, des jeux qui nous renvoient à une période adolescente où le plaisir recherché passait avant tout par le fun, des jeux qui nous évoquent les réunions entre mecs, tard, dans de petits appartements, des verres de soda et des parts de pizza sur le coin de la table. Targui fait partie de ces jeux, des jeux d'une époque qui semble aujourd'hui révolue où un joueur pouvait perdre toute chance de victoire sur un jet de dé et passer les deux dernières heures de la partie en spectateur. « Le bon vieux temps », diront certains.

Targui se présente d'abord comme l'un des nombreux successeurs de Risk. Deux différences sautent néanmoins aux yeux : un thème plutôt original étant donné le genre ludique en question et un plateau modulable qui assure le renouvellement des parties. Il s'agit cependant de la première fausse bonne idée du jeu. En effet, les tuiles qui constituent le futur théâtre d'affrontement, avec ses lieux stratégiques, sont placées complètement aléatoirement. Aucun soucis d'équilibre ici, et certaines parties sont perdues ou gagnées avant même d'avoir posé le premier pion sur le plateau.

La seconde fausse bonne idée est le système d'action. L'ordre de jeu n'est pas déterminé par l'emplacement des joueurs autour de la tableau ou par tout autre mécanisme fixe, mais par le tirage aléatoire et changeant de cartes d'action. Là encore on voit bien que les auteurs ont privilégié le renouvellement des parties. L'autre avantage est le suspens qui découle de l'imprévisibilité du tirage des cartes. Malheureusement le prix à payer est beaucoup trop cher : les joueurs ne sachant jamais quand ils joueront – il se peut qu'ils jouent leurs coups sporadiquement ou à la suite et avant ou après tout le monde – ils ne peuvent pas anticiper sur le déroulement des opérations à venir. Dans ces conditions, il est impossible de bâtir la moindre stratégie précise.

Sans même parler de la résolution des combats, on peut affirmer que les parties de Targui sont avant tout façonnées par le sort. Elles le sont d'autant plus que le jeu n'est au fond pas très complexe. La dimension tactique est plutôt mince : les choix sont la plupart du temps évidents et leur évaluation est de toutes façons soumis au bon vouloir du hasard.

Le jeu vaut surtout pour son aspect diplomatique étoffé. Le plateau étant très resserré, tout l'espace est très vite occupé et les joueurs sont rapidement au contact les uns avec les autres. Il faut être habile pour se développer sans provoquer de riposte de ses voisins. Il est extrêmement dur de s'imposer seul contre tous. Ceci découle directement du système d'action : même si les revenus d'un joueur augmentent considérablement, il ne disposera pas pour autant de plus d'actions et des ennemis coalisés, même moins puissants, pourront facilement utiliser leurs actions surnuméraires pour attaquer et reprendre les territoires les moins protégés.

Les joueurs passent donc la partie à former des alliances, tacites ou explicites, à déséquilibrer et à rééquilibrer en permanence les rapports de force, jusqu'au dernier tour. Il est à noter que bon nombre de parties se jouent lors de cet ultime tour. Pour l'emporter, il faudra être la puissance montante de la fin de partie, les dizaines de tours précédant n'ayant étaient qu'un préambule à cette approche finale. Dans ces conditions, les parties peuvent paraître bien longues et les joueurs auront raison de privilégier des parties courtes.

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