Mémoire 44
Ce jeu est sorti le 13 mai 2004, et a été ajouté en base le 22 mars 2004 par ReiXou

édition 2004
Par Richard Borg
Illustré par Julien Delval
Édité par Days of Wonder
Distribué par Asmodée

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De bonnes idées, mais...

Mes deux premières parties sur Mémoire 44 ont été fantastiques, à tel point que j'ai été à un doigt d'acheter le jeu. Malheuresement, je déchantais une dizaine de parties plus tard.

Points positifs :

a ) La carte est belle, le système d'hexagones est très bien trouvé et permet une réelle variété dans les scénarios.

b ) Les règles se comprennent en deux minutes.

Points négatifs :

Le système repose sur deux phases principales : jouer une carte et faire agir une unité.

1/ Gestion des cartes.

En gros : vous tirez une carte qui vous permettra de bouger des unités (vous n'avez pas de carte flanc droit plusieurs tours de suite ? pas grave, regardez l'adversaire hacher menu vos vaillants défenseurs sans pouvoir rien faire).

Les cartes ne sont pas égales, loin de là : certaines permettent de faire bouger une unité, d'autre trois sur le même flanc, d'autres en font agir une partout, etc... Mais si la chance s'arrêtait là ! En effet, des cartes spéciales permettent d'avantager grandement le joueur qui les pioche (ordre du QG permet de faire agir quatre unités de son choix, barrage d'artillerie ou attaque aérienne autorise celui qui la pioche à ravager une position ennemie).

Bref, si vous souhaitez avoir de réelles possibilités d'agir sur le cahmp de bataille, priez pour avoir de la chance à la pioche.

Cette faiblesse ne serait pas si dérangeante si la chance ne se retrouvait pas de la même manière lors des actions des unités.


2 / Actions des unités.

Une fois que vous avez joué une carte, vous devez donc désigner un certain nombre d'unités pour les faire agir.

Hélas, tous les tirs de la partie ne sont représentés que par de bêtes jets de dés. C'est-à-dire que suivant le type d'unités qui tire et suivant la distance, vous lancer un nombre X de dés ( de 1 à 3). Pour chaque symbole de l'unité visée qui apparait, l'unité perd un "point de vie". Quand elle n'a plus de points de vie, une unité est retiré d'un plateau.

Si le jeu a pris la peine d'intégrer certaines variables, comme le terrain dans lequel se trouve l'unité sur qui on tire, il n'y a en revanche aucun mécanisme qui simule une baisse des capacités offensives d'une unité bléssée.

Si le mécanisme a l'air séduisant sur le papier, en pratique, cela donne : je choisis une unité qui a de bonnes chances de toucher une autre, je lance les dés et je prie.

Comme au 421.

Conclusion : Qu'il y ait du hasard dans le tirage des cartes, pourquoi pas. Que la phase de tir soit simplement de la chance au dé, pourquoi pas. Mais en combinant les deux, on obtient un système où celui qui gagne la partie est souvent celui qui a le plus de chance.

Il arrive cependant parfois que le scénario soit déséquilibré, de manière à simuler la réalité historique. En ce cas, celui qui gagne est celui qui a la position avantageuse, sauf malchance incroyable.

Si l'on combine toutes ces variables, cela donne :

- en cas de scénario équilibré, celui qui a le plus de chance à la pioche et au dé gagne.
- en cas de scénario déséquilibré, celui qui joue le camp favorisé gagne.

3/ Stratégie ?

Bien sur, il est parfois possible de tomber sur un adversaire débutant, qui fera n'importe quoi et se fera broyer aussi sec. Mais au bout de deux parties, n'importe qui est capable de maitriser le mécanisme de jeu de manière à pouvoir jouer correctement.

En somme, ce jeu est très bien pour jouer avec votre petit neveu un jour où il pleut. Mais pas plus.

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