Race for the Galaxy

Race for the Galaxy

Édition 2007
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
40 min
Temps de partie
25,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
Aucun avis

Dans les jeux de cartes, y a rien à tripoter

8,0

Type de jeu : Sauf les cartes. Mais c’est plus rigolo de pouvoir tripoter des pions pions qu’on pose de-ci, de-là.

Nombre de parties jouées : >10

Avis compendieux :
Je n’aurai pas a priori pensé accrocher à un jeu de cartes, essentiellement parce que j’aime bien voir un beau plateau, avoir des pions à poser dessus, des curseurs à pousser, des voyants à compulser fiévreusement et, que dans un jeu de carte, rien de tout cela à se caser sous la dent. Mais je me suis laissé prendre par ce jeu, y voyant un intérêt certain, cherchant à améliorer ma façon de jouer (je ne pense pas avoir beaucoup progressé) et étant prêt à enchaîner les parties. Car c’est un jeu court où, la frustration de mauvais enchaînement, ou la félicité d’une victoire trop facilement acquise aidant, on est souvent tenté de recommencer plusieurs parties de suite. Il faut dire en effet que la dose de hasard qui vient de la pioche des cartes est certaine et peut fusiller certaines parties. Mais las, le jeu est court, on peut recommencer et faire des manches, comme dans les jeux de cartes traditionnels, pour voir qui est le plus fort, si c’est ce qui nous tient à cœur. Personnellement, ce n’est pas le cas, ce qui me plaît dans ce jeu est la sorte de frénésie qu’il suscite (et que j’ai retrouvée à Dominion) : on a tendance à jouer vite, on ne doit pas perdre trop de temps. Je ne concevrai pas d’y jouer avec des temps de réflexion trop longs, le jeu ne s’y prête pas pour moi, il y a mieux pour cela. Je regrette juste que le thème, malgré la quantité d’illustrations qui sont la pour le soutenir, ne soit pas plus présent. Sans doute est-ce lié au format de jeu de cartes ?

Clarté des règles (2) : La première fois qu’on me les a expliquées, je n’ai rien compris. Ce n’était peut-être pas uniquement lié aux règles, mais en les lisant, je me suis dit qu’il y aurait peut-être eu une façon plus pratique de les présenter. Mais cela va sans doute dépendre des personnes, une façon de présenter les règles pouvant parfaitement aller à certain et pas à d’autre. La grosse difficulté lors des deux ou trois premières parties vient de la maîtrise des nombreux symboles, au demeurant fort bien conçus et facilement interprétables une fois que l’ensemble est acquis. Mais les premières parties sont souvent douloureuses et en ont laissé plus d’un sur le carreau. C’est peut-être une forme de sélection naturelle.

Qualité du matériel (4) : C’est un jeu de carte, donc je ne vais pas aller regretter l’absence de plateau, hein. Pourtant, ça manque de plateau. Bon, il n’aurait servi à rien, mais pour un jeu de plateau (certes, de cartes avant tout), ça manque de plateau. Bref, en tout cas, les cartes sont bien illustrées, en tout cas, moi qui ai des goûts de chiotte, j’aime bien : ça ne veut donc rien dire, mais j’aime bien (même si, la plupart du temps, mes yeux restent braqués sur les symboles utiles au jeu, sans aller traîner sur les illustrations (ce qui explique sans doute que je ne sente pas beaucoup le thème)). Et, surtout, et c’est d’ailleurs primordial, elles se mélangent très bien. Primordial, parce que si à ce jeu, les cartes ne se mélangeaient pas facilement, cela pourrait tuer le jeu. La qualité des cartes sur ce plan là explique sans doute le coût du jeu que d’aucuns ont pu juger élever par rapport à un jeu avec un beau plateau qu’il n’y a pas ici. Donc. D’ailleurs, ça manque. Bon, c’est pas un jeu de plateau au sens où il y a un plateau, je sais. Mais bon. Et puis, aucun pion à tripoter. Tst. Un point plus important réside dans le choix des couleurs : je connais une personne à tendance daltonienne qui a été très gêné par les couleurs, ce qui a sans doute condamné le jeu à ses yeux (quand on confond le vert et le marron, c’est très bloquant à ce jeu).

Reflet du thème (2) : Je crois l’avoir évoqué ci-dessus, mais je ne m’y sens pas du tout, dans l’espace, mais alors vraiment pas du tout. Peut-être parce que je me focalise sur les mécanismes et ne laisse pas mon imaginaire divaguer sur les illustrations. Peut-être. Mais autant cela me gêne dans certains jeux, là, ça n’empêche pas d’enchaîner les parties, l’intérêt résidant ailleurs.

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :
J’ai joué à ce jeu essentiellement à deux, et très rapidement avec la variante dite expert. J’ai eu une conversation fort intéressante (fort intéressante parce que j’écoutai) avec quelqu’un qui a pas mal de parties dans les pattes dans toutes les configurations et qui me disait avec beaucoup d’emphase et de conviction qu’il préférait jouer à quatre et qu’à deux, notamment avec la variante expert, l’interaction était moindre. Car l’interaction à ce jeu vient essentiellement de l’analyse de l’espace de jeu des adversaires pour essayer de juger ce qu’ils vont faire (et, comme ils font de même, on se livre à un exercice de double-guessing redoutable) et, d’un autre côté, du fait que c’est une course, car on n’aura pas le temps de mener son développement à terme avant la fin de la partie (comme à Puerto Rico où les parties s’arrêtent en général quand la mécanique est lancée). Dans cette course, il faudra voir si la stratégie dans laquelle s’est lancée tel ou tel adversaire pourra conduire à la fin de la partie rapidement ou pas, et infléchir la sienne en conséquence. Je dis infléchir, car il est très mal aisé, à partir d’un certain stade de la partie, de changer radicalement de ligne de conduite, tant les décisions faites tôt peuvent s’avérer pénalisantes si on ne les exploite pas jusqu’au bout, et tant la mise en œuvre d’une nouvelle voie prend du temps. Et à ce jeu, suivre une stratégie jusqu’au bout peut ne pas être possible : si on part sur une stratégie militaire en début de partie parce qu’on a les cartes qu’il faut pour cela, et si, au bout d’un moment, aucun monde militaire ne vient, si on n’a plus les cartes de développement associées, on peut se retrouver marron. Alors en début de partie, comme certains mondes de départ incitent à le faire, il est bon de se laisser quelques portes ouvertes, le temps de voir sur quoi partent les autres et comment tournent les choses. Mais bon, je dis ça, mais à quatre joueurs, il est difficile de surveiller attentivement tout le monde, surtout si l’on joue en mode frénétique. Le choix important va être le moment où l’on va poser son (voire ses) développement à 6 (si on en a). Le mettre trop tôt peut gêner (cela coûte cher et si on n’a pas de moteur à carte, cela peut considérablement handicaper), le mettre trop tard peut ne pas permettre de bénéficier suffisamment de sa capacité pour le cours de la partie (car, contrairement à Puerto Rico où les bâtiments de prestiges ne servent à rien en cours de partie, ici, les développements majeurs peuvent avoir des propriétés fort utiles). Le point vital (si l’on peut dire) semble donc d’être de se faire un moteur de cartes (pour payer, pour augmenter les chances d’avoir des cartes servant votre stratégie) et surtout de savoir profiter des actions des autres pour le mettre en œuvre. Mais ça, ça ne vient pas tout seul et on n’y arrive pas toujours. A noter cependant que, malgré la dose de hasard non négligeable, on observe une courbe de progression très nette et que, armé de ces pauvres raisonnements ratiocinatoires et argutiques susdits, j’aurai fort peu de chances face à un vrai joueur aguerri (et ce d’autant plus que certains s’adonnent à leur passion en ligne, enchaînant les parties avec des adversaires multiples et découvrant mille façon de jouer).

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