Culo-thé
sur
Tea for 2
Difficile d'expliquer pourquoi un tel jeu ne rencontre pas le succès :
- petite boîte facile à caser dans la ludo
- parti pris graphique assez tranché
- édition aux petits oignons
- revisite de la mécanique de la bataille pour un jeu franchement original
- un jeu facile à sortir au café ou sur un coin de table en vacances.
Je ne sais pas pour vous mais samovar très bien (ok, je sais, je l'ai cherché).
Le défi mécanique de la revisite est parfaitement atteint notamment aux scorings de fin de partie qui promet une interaction constante jusqu'à l'extinction de la quatrième pile. Il faut jongler entre notre volonté de gonfler ou améliorer notre deck et l'activation de nos personnages : il faut se surtout bien sentir le jeu.
Chaque partie aura son propre rythme et c'est une qualité que je retrouve de plus en plus dans mes jeux favoris : un nombre de tours non-fixes laissés à l'appréciation des joueurs. On peut ainsi jouer sur la durée avec un gros de deck ou miser sur l'accélération de jeu via la fin de la pile des lapins et donc forcer un scoring de fin de partie plus limité.
Taille de deck, scorings, sabliers, tartes, ressources limitées (et vol de ressources possible), épure : les leviers ne manquent pas. Sans compter la promesse de nous emporter contre ce foutu flamant rose !
Infusé de la petite dose de surprise inhérente au retournement de carte de la bataille, nous voilà avec un jeu fort séduisant, sachet-le !
Et si je suis totalement conquis, je peux néanmoins dire que les avis ne sont pas unanimes autour de moi. J'ai beau mettre la boîte en valeur dans mon salon, le jeu ne sortira, hélas, que si je le propose. Sûrement ce qui l'empêche d'avoir 10.
Théine ou t'es out : à vous de voir.
- petite boîte facile à caser dans la ludo
- parti pris graphique assez tranché
- édition aux petits oignons
- revisite de la mécanique de la bataille pour un jeu franchement original
- un jeu facile à sortir au café ou sur un coin de table en vacances.
Je ne sais pas pour vous mais samovar très bien (ok, je sais, je l'ai cherché).
Le défi mécanique de la revisite est parfaitement atteint notamment aux scorings de fin de partie qui promet une interaction constante jusqu'à l'extinction de la quatrième pile. Il faut jongler entre notre volonté de gonfler ou améliorer notre deck et l'activation de nos personnages : il faut se surtout bien sentir le jeu.
Chaque partie aura son propre rythme et c'est une qualité que je retrouve de plus en plus dans mes jeux favoris : un nombre de tours non-fixes laissés à l'appréciation des joueurs. On peut ainsi jouer sur la durée avec un gros de deck ou miser sur l'accélération de jeu via la fin de la pile des lapins et donc forcer un scoring de fin de partie plus limité.
Taille de deck, scorings, sabliers, tartes, ressources limitées (et vol de ressources possible), épure : les leviers ne manquent pas. Sans compter la promesse de nous emporter contre ce foutu flamant rose !
Infusé de la petite dose de surprise inhérente au retournement de carte de la bataille, nous voilà avec un jeu fort séduisant, sachet-le !
Et si je suis totalement conquis, je peux néanmoins dire que les avis ne sont pas unanimes autour de moi. J'ai beau mettre la boîte en valeur dans mon salon, le jeu ne sortira, hélas, que si je le propose. Sûrement ce qui l'empêche d'avoir 10.
Théine ou t'es out : à vous de voir.
Commentaires (5)
Ça reste intéressant de lire un avis plus positif sur le jeu.