Ce jeu est sorti le 19 mars 2003, et a été ajouté en base le 27 févr. 2003 par 20.100

édition 2003
Par Klaus Teuber
Illustré par Franz Vohwinkel
Édité par Tilsit et Kosmos
Distribué par Tilsit

Standalone 3 éditions

Constitution de domaines

L’on pourrait abusivement croire qu’une partie se divise en deux phases : on délimite ses fiefs puis on gère leur influence. En fait, la rotation des cartes empêche cette simplification réductrice.
Evidemment, l’on essaie de prévoir ses prochaines actions mais bien souvent, l’on préfère profiter d’une occasion, chamboulant notre planification. La règle imposant de ne pouvoir choisir que parmi les cartes vendues, la pioche ou celle jouée par le joueur précédent permet d’éviter les parties basées sur un nombre très faible de cartes (sauf si les joueurs repêchent régulièrement les cartes jouées par les autres, mais la stratégie adverse a peu de chance de correspondre à la notre, sauf si l’on joue en miroir ou en réaction). La conséquence de cette rotation accélérée du tas, est d’empêcher les joueurs de subvenir à leurs actions uniquement par les revenus des mines (puisque les actions deviennent de plus en plus chères). Il faut alors régulièrement se préparer des tours vierges où l’on ne fait que revendre une carte, ou, si l’on est l’adversaire, profiter de ce répit pour prendre un avantage momentané mais peut être décisif.
L'on doit régulièrement choisir entre ses nombreux fiefs et de nombreuses actions, en sachant que chacune influence fortement et diversement les parties des autres.
Il est aussi très plaisant de voir comment le jeu nous fait nous focaliser sur un adversaire puis tourner pour affronter tels autres, revenir sur le premier, s'attaquer au quatrième, etc.
Rapide et très plaisant (éventuellement répétitif en cas de parties où les stratégies tournent autour de la gestion d'un unique fief).

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