Serenissima
2 à 4
Joueurs
13 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
40,00 € prix de vente conseillé
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Commerce et combat d'une intensité rare.

10,0

Serenissima est pour moi une découverte, ne connaissant pas Méditerranée.

C'est donc avec un regard neuf que j'observais cette boîte, que j'attendais depuis longtemps car à la lecture des règles, je sentais que c'était un jeu qui allait me convenir. Je risquais une déception d'autant plus grande, comme parfois (souvent) dans ces cas là.

Mais je le dis tout de suite, ce n'est pas le cas : Serenissima est une réussite totale.

D'abord l'objet. La couverture est très belle, et rend parfaitement la violence du jeu, qui surgit tôt ou tard dans chaque partie. On va commercer oui, mais accompagné de canons.

Le matériel est riche, et on regarde immédiatement les pièces maitresses du jeu : les galères, qui sont impeccablement pensées. Jolies, d'une saisie aisée (important) et les slots maintiennent bien les pions marins ou cubes marchandises (important).

Le plateau est sublime. Couleur sépia, il est très classe, le style "carte ancienne" est bien rendu. Il est rehaussé d'illustrations fines et pas invasives, mais qui méritent le coup d'oeil (euphémisme).

Bon, venant en au jeu, au delà de l'objet.

Il y a 3 excellents éléments de jeu, simples et donc géniaux, qui tirent Serenissima vers le haut de mon panthéon ludique.

- La roue déterminant l'ordre d'appel des galères. Elle est pratique car on visualise de suite la galère qui doit jouer. Elle est surtout un outil stratégique primordial, permettant facilement de choisir un numéro de galère en fonction de nos choix stratégiques (jouer 3 tours de suite, ou jouer en début de "manche" et en fin, par exemple), ou pour s'adapter au choix des autres joueurs.

- La règle de fatigue des marins
Très simple et logique, elle est essentielle à la réussite du jeu car elle permet d'atténuer la puissance d'une galère "full", sans la castrer non plus. Cette règle est un pilier de l'équilibre du jeu , qui embrasse le commerce autant que le combat.

- La fin du jeu "aléatoire"
Cette règle, qui détermine l'avancée du pion de "temps" par le tirage de cartes, le faisant avancer de 0, 1 ou 2 cases, permet également d'empêcher un jeu de bourrin absolu, misant tout sur un combat final. Le flou permet l'hésitation, de devoir peser ses investissements. Valable également pour les décomptes.

Le jeu démarre gentiment, on commerce en Méditerranée, on se croise sans faire d'histoire car il y a de l'argent à se faire facilement. Mais rapidement, les villes vont devenir de + en + intéressantes à posséder, et le premier décompte arrive. Au cas où il n'y a pas eu de combats jusqu'à présent, le fait de voir qqun en tête aisément va créer un premier point de cristallisation. Ensuite, les villes qui rapportent bcp d'argent vont en créer d'autres, Tripoli et ses épices aussi...
Bref, sortez les canons, il va falloir attaquer, ou au minimum se défendre.
Mais il y a la règle de fatigue des marins, le flou au niveau de l'arrivée des décomptes et de la fin de partie, et aussi le "sempiternel joueur qui vient après un combat pour achever le vainqueur et en tirer la gloire"... Ces éléments vont empêcher Serenissima d'être un jeu de gros bourrins, et chaque combat sera réfléchi, tendu et certainement pas définitivement gagné.

Ne nous trompons pas, Serenissima est un jeu de commerce, mais également de combats. Donc si vous avez peur de l'interaction forte qui vient contrecarrer vos plans, si vous n'aimez pas les combats réglés aux dés, avec toute la savoureuse injustice qu'il peut y avoir dans les proba', et si vous boudez lorsqu'on coule vos galères, laissez tomber.

Si vous êtes un joueur épique, Serenissima vous procurera des sensations.
Et ça, c'est pas donné à tous les jeux.

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