Struggle of Empires

Struggle of Empires

Édition 2004
Par Martin Wallace
Illustré par Peter Dennis
Édité par Warfrog
2 à 7 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
180 min
Temps de partie
40,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
Docteur Mops
Tric Trac team
8,0
Sacré sacré Wallace !

Comme d'habitude : complexe et très original

10,0

Ce n'est pas sans une certaine appréhension que l'on aborde les règles d'un jeu de Martin Wallace : Age of Steam et Liberté étonnent par leur fluidité après la lecture rebutante de règles complexes, imbriquées et souvent mal traduites.

Struggle of Empires ne constitue pas l'exception : les règles sont courtes mais très denses, les déplacements sont simples mais très mal expliqués, la traduction est souvent approximative (désolé pour Ludo le gars, j'adore son site mais aïe, il faut souvent se reporter à la V.O. pour avoir la règle dans toute sa précision.)

Pourtant, dès le premier tour, le jeu surprend une fois de plus par sa fluidité et nous avons tous été sous le charme d'un mécanisme une nouvelle fois, comme à chaque fois, très original.

Martin Wallace reprend les recettes qui ont fait le succès de Age of Steam : un mécanique d'enchères, l'argent nerf de la guerre, des frais d'entretien contrebalancés par des gains, des points de pénalité qui viendront se soustraire aux points de victoire... Le tout dans un jeu d'oppositions directes et moins prise de tête, donc plus rapide.

Le jeu se joue en 3 guerres. A chaque guerre correspond une phase d'enchères qui détermine une opposition bi-parties. S'ensuivent 5 rounds par guerre où chaque joueur joue 2 actions parmi 5.
Les revenus et dépenses sont ensuites calculés et un décompte de points de victoire est effectué. A la fin de la troisième guerre, celui qui a totalisé le plus de points gagne. Simple.

La première originalité provient des enchères proprement dites : la détermination des alliances. A son tour, les joueurs façonnent contre enchère la polarité du jeu. Sachant qu'il s'agit d'un jeu de conquêtes et donc d'attaques, et sachant que l'on ne peut pas attaquer ou être attaqué par un allié, cette phase est décisive : lorsque l'on est menacé par un joueur, il faudra dépenser de l'argent pour le mettre dans votre camp ; celui-ci aura une volonté symétrique, à savoir vouloir être dans l'autre camp afin de poursuivre l'offensive. Cérise sur le gâteau, ces enchères déterminent également l'ordre d'action des joueurs pour le tour (guerre).

Les actions possibles à chaque round sont :
- le recrutement
- le déplacement
- l'attaque
- l'achat d'une tuile
- la colonisation

La seconde richesse du jeu provient de la multitude de tuiles disponibles, qui occasionne des stratégies diverses : on peut choisir une stratégie argent, le nerf de la guerre, une stratégie axée militaire, une stratégie colonie, une stratégie continentale... En sachant que les choix peuvent se chevaucher. Ces tuiles sont déroutantes en première partie, le jeu s'apparente ici à Puerto Rico : une grande variété de "bâtiments", dans un nombre variable. Il peut être utile de commencer pour obtenir un meilleur choix.

Enfin, ce jeu regorge de trouvailles, comme :
- la difficile gestion des points d'insatisfaction, qui s'obtiennent lorsque l'on fait un emprunt (il n'y a pas de limite) ou quand on perd une unité ;
- le système d'alliances sur les combats (il faut bien que les alliances servent à quelque chose !) : les joueurs peuvent s'entraider, mais le soutien peut prendre des pertes ;
- la possibilité de perdre des unités lors de déplacement vers les colonies ;
- le fait que lancer des attaques coûte de l'argent ;
- le fait que lever des armées coûte de la population ;
Pour ces deux derniers points, on se retrouve donc dans la délicate situation de gérer deux ressources, sachant que la population génère de l'argent et les armées en coûtent, d'autant qu'elles peuvent en cas de perte engendrer de l'insatisfaction qu'il faudra résorber en achetant des tuiles qui coûteront une action qui...

On le voit, il ne s'agit pas d'un jeu simple à expliquer, mais très riche, qui se joue finalement assez vite et de manière très fluide.

Je regrette simplement trois points, qui m'ont presque fait hésiter à mettre 4 plutôt que 5 :

1 - le packaging. Quand on achète un Martin Wallace, on ne s'attend pas à avoir le matériel d'un Game of Thrones. Une fois encore, cette boîte n'échappe à la règle. Je n'aime pas le principe de tuiles, même si elles sont efficaces, et lui préfère des cartes façon Sankt Petersbourg, les pièces d'or font toc, la multitude de pions austères donnent l'impression de jouer à un wargame. Enfin et surtout, le découpage du plateau est peu lisible : en particulier les mers ; cela ne facilite pas les règles de déplacement.

2 - la part non-négligeable du hasard. Il intervient à deux niveaux : dans les déplacements vers les colonies et dans les combats. Dans les deux cas l'aléa peut cependant être compensé : en achetant des tuiles, et en attaquant à beaucoup. En effet, attaquants et défenseurs lancent 2 dés dont ils soustraient les résultats pour obtenir un modifcateur, qui peut donc varier entre 0 et 5. On se rapproche d'Euphrate & Tigris, ou finalement pour "assurer le coup", il faudra prévoir un delta important dans les forces en présence : une attaque à +4 semble être nécessaire pour s'assurer la victoire de manière quasi-certaine. Cependant, ce qui me crispe est la règle du tirage de 7 qui élimine systématiquement une unité et génère de l'insatisfaction. C'est une petite goutte d'eau, à mon goût, en trop.

3 - Nous verrons sur la distance si cette impression est validée : il se dégage un sentiment de chaos, et puisque le jeu est intéressant à beaucoup, la question se pose de savoir si le jeu est maîtrisable. Comme à Wildlife à 6, le jeu peut radicalement changé avant qu'un joueur ne puisse réagir. Cependant, les mécanismes d'alliance sont faits pour palier cela (stand together !). Cela restera donc à confirmer.

Struggle of Empires, en tout cas, ne déçoit pas : je salue encore une fois la profondeur et l'originalité des jeux de Martin Wallace. Ce serait un 5 sur 5 assuré s'il se faisait éditer chez Aléa !

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