Porta Nigra

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2 à 4
Joueurs
12 ans et +
Âge
75 min
Temps de partie
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Classiquement bon

8,6
Porta Nigra est un jeu du duo Kramer & Kiesling, sorti en 2015, pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans. Il s’agit d’un jeu aux règles épurées, pour autant pas si simpliste que cela. Nous sommes des maîtres architectes chargés de construire pour le compte de l’empereur romain les principaux édifices de Trevorum (Latin) / Trèves (VF) / Trier (VO) : le colisée, la Basilique, le Mur d’enceinte, en la célébrissime Porta Nigra.
Chacun de ces édifices est situé dans un quartier, délimités par des péages (1 sesterce)
Le partie se décompose en 3 manches (2 joueurs) ou seulement 2 (à 3 et 4), à la suite des desquelles il y aura 1 ou 2 décomptes intermédiaires + le décompte final.

Au début du jeu chacun prend son plateau personnel, ses cartes actions, son maitre d’œuvre, ses 3 disques d’action, 5 romains (qui servent à définir qui est propriétaire des constructions), 20 sesterces et 1 jeton torche.
A son tour, il faudra d’abord effectuer une phase d’entretien (bizarre que ce soit la 1ère phase, mais c’est le cas) pour réassortir les briques dans les différents magasins, les cartes constructions (toujours 6 dispo), et les cartes honneurs (toujours 14 dispos). Ensuite commence la phase d’actions.
Les actions sont rendues possibles grâce à des cartes actions personnelles que l’on mélange au début de chaque manche pour constituer une pile face cachée ; on tire les 2 premières cartes de la pile et l’on choisit celle que l’on va jouer. Sur chacune des cartes figure un certain nombre de symboles. Ce seront les actions disponibles si l’on choisit de jouer cette carte à son tour, et on pourra en faire gratuitement autant qu’il y a de symboles torches en bas de la carte (en général 2 sur 3 actions ou 3 sur 4 ou 5 actions). Il est possible de jouer une action supplémentaire par rapport à ce qu’autorise la carte grâce à un jeton torche qu’il faudra défausser.
Les actions disponibles sont : acheter 1 brique de couleur, construire un bloc dans un quartier [et marquer les points correspondants immédiatement] (pour ces deux actions, votre maitre d’œuvre doit se situer dans les bon quartier, sinon, il faut le déplacer dans le sens horaire, au taux de 1 sesterce / frontière franchie) prendre un jeton torche, prendre un jeton influence et gagner l’argent représenté sur sa carte action.
Retenez que les torches permettre des actions supplémentaires sur les cartes actions, et les cartes honneur, qui demandent systématiquement 1 ou 2 jetons influence, donnent des bonus hors actions de cartes (par exemple 1 brique, 1 action construction…) ou des points de victoire pour le décompte final.

Lorsque tout le monde a joué ses cartes actions, le décompte intermédiaire intervient. Chacun compte alors le nombre de briques posées, indépendamment de leur couleur, multiplie par 2 ce nombre et répartit entre PV et sesterces. (pas de x2 à 2 joueurs)
La manche suivante se déroule exactement pareil et l’on passe directement au décompte final lorsque tout le monde a joué ses cartes, en résolvant les majorités de briques posées par quartier. A égalité, les majorités seront brisées par les valeurs de briques, de noire (la moins chère) à blanche.

Et sinon, est-ce que cela tourne bien ? Evidemment puisque le jeu est rond ! Blague à part, le gameplay, sans être révolutionnaire, est assez efficace. Il y a une légère prévalence du quartier de la Porta Nigra dans le scoring alors que le mur d’enceinte est un peu le parent pauvre, mais s’y placer tôt permet de récupérer gratuitement des briques « joker » blanches qui valent tout de même 5PO à l’achat. Il faut être aussi filou pour gérer ses bonus de fin de partie sur la Porta Nigra par exemple : en effet, il vaudra mieux être 1er avec une construction d’un étage inférieur (ex. 6 niveaux au lieu de 7 plutôt que de construire aussi à 7 et prendre les points bonus de la 2ème place).
Pour l’emporter, il faudra gérer au mieux son trésor (j’ai terminé ma 1ere partie exsangue et croyez-moi ce n’est pas drôle !), calculer les combos rendues possibles avec ses actions supplémentaires (torches) et être le plus véloce à faire main basse sur les cartes honneur, récupérables au moyen des jetons influence (qu’il faudra avoir préalablement acquis lors des actions de tour). Avec la course aux bonus de fin de partie (cartes constructions, cartes honneurs – qui se raréfient en fonction de leur niveau : 1 carte à 56 pts, 2 à 42 pts, 4 à 30 pts), on sent une certaine montée en puissance au cours du jeu, qui se traduit d’ailleurs par une élévation 3D assez sympathique et originale pour un jeu de plateau. Après, j’avoue que je conserve une légère préférence pour le précédent opus du duo (Gueules Noires), que je trouvais un tantinet plus thématique, mais Porta Nigra reste un très bon jeu. Classique, mais très bon. 8.6/10

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