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Chemins balisés

Star Wars fut le troisième JCE que j'essayais (après Warhammer et Netrunner. Depuis, s'est ajouté Pathfinder) et bizarrement, des trois, ce fut Netrunner, dont l'auteur est le créateur de Magic, qui parvenait à se détâcher le plus du célèbre jeu de cartes à collectionner. Mais il est également selon moi le moins accessible de tous ces JCE.

Warhammer n'était pas vraiment mauvais, mais si proche de Magic et tellement moins profond, je lui trouvais un intérêt quelconque. Ce ne fut pas le cas de ce Star Wars JCE...

Très accessible, le jeu propose néanmoins des parties agréables dès la boite de base (ce que Netrunner, que j'apprécie énormément -du fait qu'il soit plus combos-, ne m'avait pas procuré, étant fade sans extensions). Un véritable plus pour qui ne veut pas forcément investir davantage. De plus, ses règles de construction de decks, intelligentes, permettent de base de belles variétés de parties et plus tard de réels compromis à faire tout en évitant probablement de faire des decks surpuissants (car si vous prenez telle carte, vous devez prendre les 4 autres qui sont proposées dans le même lot, que vous les vouliez ou non).

On retrouve bien entendu un système proche du mana de Magic : des cartes procurant des ressources pour en jouer d'autres, ces mêmes cartes pouvant resservir d'un tour sur l'autre.

Le jeu propose également un sympathique système de majorité pour l'obtention d'un bonus. Malin, car seules les cartes auxquelles vous donnerez "la Force" pourront prétendre à cette bataille, mais ces cartes demandent alors deux marqueurs pour être activées au lieu d'un, sachant qu'on ne peut utiliser une carte que si elle n'a pas de marqueur et qu'on n'en retire qu'un par carte à chaque début de tour. Compromis, quand tu nous tient...

Pour pimenter les phases de combats purs, on pourra jouer des cartes en "éphémère", face cachée dans un premier temps, histoire que l'adversaire n'en connaisse pas les effets. Car certaines ajouteront des effets, en...effet, alors que d'autres ne sont jouées que pour une nouvelle guerre de majorité pour savoir lequel des deux joueurs aura l'initiative lors du combat ET enclenchera les pouvoirs bonus de ses cartes présentes dans cette joute. Tout ça est vraiment prenant, surtout qu'on ne refait sa main qu'au début de son tour. On doit alors réfléchir si on met toute sa main (ou presque) dans l'attaque ou si on en garde pour se défendre. Idem pour les combattants eux-mêmes : ceux ayant attaqué obtenant un marqueur, ils ne pourront pas défendre (car défendre demande de ne pas avoir de marqueur et bien entendu, en fait poser un sur le combattant).

Des règles vite assimilées, un jeu prenant et rapide, pas autant alambiqué que Netrunner et intéressant dès la boite de base, proche de Magic mais avec une conception de deck intelligente et des ajouts de règles amenant bluff et batailles de majorités : ce Star Wars JCE, mélange de Magic et de Star Realms, est plus que réussi. A essayer...

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