Les samouraïs ludiques

10,0
Un avis sur tric trac, ça faisait longtemps.

Damiyo est un jeu dont j'avais suivi la campagne KS, mais que je n'avais pas pledgé. Tout simplement pour des raisons de trop de jeux et de projets sortant au même moment.

Arrivé en Février 2021, mon crémier reçoit le jeu, me le présente, m'explique vite fait ses mécaniques. Connaissant le savoir faire qualitatif de l'éditeur, je prends le titre les yeux fermés. Je le déballe, je joue une première partie. Je prends une rouste, mais le potentiel est là. Je fais le solo, puis rejoue une partie. Qui vient confirmer mes précédentes impressions : j'ai donc bien affaire à un excellent jeu.

Daimyo est un titre plutôt orienté joueur expérimenté. Souvent associé à des directions artistiques plutôt austères et froides, on à affaire ici à une DA colorée, chaleureuse et de fort jolies illustrations. Les meeples gouverneurs, ombres et fouilleurs sont d'excellentes qualité et très bien détaillés. Je ne vois presque pas l'intérêt de prendre le pack figurines, excepté pour les fans du genre. Une DA qui vient accompagner une thématique originale : devenir l'Empereur du monde d'après en reconstituant des lave vaisselle et des ordinateurs servant de reliques sacrées, planter des tours radios pour faire sa propagande, mettre des technos fermes pour produire des ressources, et surtout, envoyer des gouverneurs et des assassins dans les iles de l'archipel pour remporter l'adhésion de la population. Du très bon travail thématique et éditorial signé La Boîte de Jeu.

Côté mécanique, nous avons là un jeu plutôt hybride mélangeant plusieurs ingrédients. Du draft de dés, du combo d'actions, du craft de plateau, du placement et du déplacement d'ouvriers, du décompté de majorité, avec un soupçon de deckbuilding.

L'originalité du draft de dé réside dans le fait que seule la couleur est prise en compte afin de déclencher une action. La valeur du dé, elle, va servir à la fois a jouer une des cartes de sa main, dans la limite d'une par tour. Il faudra alors posséder la valeur de dé correspondant exactement à celle demandée sur la carte pour pouvoir jouer celle-ci. De plus, si la valeur des dés du joueur attient où dépasse 13 à la fin d'une manche, celui-ci peut déclencher le pouvoir spécial de son clan. Un côté asymétrique vient s'ajouter au reste, et les pouvoirs sont somme toute équilibrés entre eux.

Les actions disponibles, elles, restent classiques : augmenter sa capacité de fragments de relique ( dés bleus ) déplacer son explorateur pour collecter des fragments de relique, produire les ressources où se trouvent vos gouverneurs ( dés verts ) construire des bâtiments où recruter des unités ( dés rouges ). Ces actions peuvent être combinées à des actions bonus que l'on va pouvoir leur associer. Des actions bonus qui se débloquent à chaque bâtiment construit, tour radio ou techno ferme.

Nos ouvriers, eux, ont des pouvoirs simples a assimiler : les gouverneurs collectent des ressources et font gagner de la popularité sur les îles où ils sont placés. Les ombres, au nombre de 3 par joueur, éliminent un gouverneur sur l'île choisie et peuvent en prime faire gagner de l'or. L'explorateur voyage d'île en île pour collecter les fragments de relique.

A chaque fin de manche, un décompte des majorités sur chacune des îles à lieu. Les deux joueurs avec le plus d'influence remportée grâce à leurs gouverneurs et tours radios présents sur une île, et avec les reliques reconstituées de cette même île, remportent un certain nombre de points qui va crescendo au fur et à mesure de l'avancée de la partie.

Il faut donc veiller à ne pas être distancé, au risque de voir les joueurs s'envoler. Ce qui crée parfois des rudes batailles autour d'une même île à coup de recrutements de gouverneurs et d'envois de tueurs pour s'adjuger son contrôle. Et qui contribue à la tension et à l'équilibre des parties.

Enfin, à chaque fin de manche, chaque joueur à la possibilité d'acheter une où plusieurs cartes héros, dont les effets combinatoires peuvent être dévastateurs au fur et à mesure des tours.

Tout ce mélange de mécaniques fonctionne parfaitement et s'imbrique parfaitement à la thématique du jeu.

La courbe d'apprentissage est énorme. Dés la première partie, on a envie d'en refaire une immédiatement pour expérimenter d'autres stratégies, d'autres combos, et d'autres factions.

Et en cela, le jeu est une grande réussite. Daimyo est un jeu riche, dense, profond, pour une durée de partie raisonnable. Il risque de ressortir souvent chez nous lorsque l'envie de faire un gros titre se fera sentir.

Dernier petit point d'appréciation personnelle : nous jouons souvent à deux. Nous avons joué au module mercenaires, conçu exprès pour le mode deux joueurs, mais nous avons également joué sans. Dans les deux cas, nos parties ont été équilibrées, et nous avons pris un grand plaisir de jeu.

Bravo et merci à Jérémy Ducret et à la team de la Boîte de Jeu par laquelle je n'ai toujours pas été déçu.

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