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Chef d’œuvre immédiat : mon cortex ludique a été mis à sac

10,0

Orléans est un jeu de développement pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 90-120 min (les premières parties sont assez longues et le jeu nécessite une petite courbe d’apprentissage) pour des joueurs experts. Cependant, il est relativement accessible dès 13-14 ans contrairement à des écuries comme Kanban, Zhanghuo ou Madeira.

Quand je vois la note qu’il récolte ici, je suis presque en pâmoison…si peu mais pourquoi ???

Chef d'oeuvre : le mot est lâché, et je le lâche rarement :

Ah et bien la voilà la claque ludique que j’attendais. Et là comme claque, c’est pas la petite claquette, c’est une bonne grosse claque de pompiers qui m’a rarement été donné dans ma vie ludique (5 ou 6 fois sur la 400aine de jeux auxquels j’ai pu m’adonner, la dernière devait être Trajan ou Tzolk’in).

Reiner Stockhausen se hisse donc dans mon top 6 des auteurs de jeu avec Stefan Feld, le duo KK , le duo Luciani-Tascini , Mr Garfield et Vlaada Chvatil, rien que ça... mais pourquoi donc ??

Tout simplement pour la mécanique (babeeeeeey!!!), ce nouveau système de jeu bien huilé mérite qu’on s’y penche de manière exhaustive pour comprendre pourquoi il est génial. Allons y !!

Analyse de la mécanique :

Orléans utilise un nouveau système dit de « bag building » qui est dérivé du deck building dont l’utilisation est assez récente (à ma connaissance seul Hyperborea le propose également). Pour faire simple, au lieu de piocher des cartes à chaque début de tour, chaque joueur va devoir piocher un nombre d’ouvriers (jetons) prédéfinis dans son sac parmi le pool qu’il va s’être constitué au cours de la partie, placer ses ouvriers sur son marché et programmer des actions selon les ouvriers disponibles dans une première phase. Chaque action coûte de 1 à 3 ouvriers. Dans une deuxième phase, les joueurs pourront tour à tour réaliser une action (en remettant immédiatement les ouvriers assignés dans son sac ou passer définitivement jusqu’au tour suivant. Les actions de base consistent à :

  • Recruter de nouveaux ouvriers, qui immédiatement vous procurent une capacité spéciale : piocher plus d’ouvriers, gagner de l’argent, construire des bâtiments, réduire le coût des actions, progresser sur la piste des connaissances etc… Miam PREMIERE MERVEILLEUSE idée du jeu avec un M majuscule. Finis les récoltes de cartes assez stériles dans les deckbuilding, et bonjour les dilemmes (j’ai besoin de cet ouvrier, mais de l’autre pouvoir qui est associé à celui-là… que prends-je ??). Une solution est de créer un moine (qui remplace n’importe quel ouvrier) mais qui ne donne pas de pouvoirs (et c’est mal !!). Et attention, les ouvriers sont en nombre limité, des voisins mal intentionnés pourraient vous priver de votre force de travail.
  • Faire des voyages sur la carte en ramassant des denrées (par bateau ou par charrette) qui rapporteront des points
  • Construire des guildes dans les villes traversés (à raison d’une par ville et par joueur hormis à Orléans)

Viendront s’ajouter des actions supplémentaires lorsque vous aurez construit des bâtiments en recrutant des notables (jeton noir). Il y a une multitude de bâtiments qui vont orienter vers de nombreuses stratégies si on les combine bien (je ne veux pas spoiler. Les possibilités semblent assez multiples, après 8 parties je suis loin d’en avoir fait le tour)

J’ai été assez surpris de certains commentaires visant le trop grand aléatoire du système de jeu, qui n’en présente que si l’on n’est pas attentif à son pool d’ouvriers. Il résulte donc de la faute des joueurs, l’aléatoire est maîtrisable grâce à deux choses :

  • DEUXIEME MERVEILLEUSE IDEE : vous n’êtes pas obligé de réaliser l’action pendant votre tour, les jetons qui y sont associés ne vont donc pas dans le sac. Du coup, s’il il vous manque un type d’ouvrier dans le sac, pourquoi ne pas passez son tour, laisser ces jetons sur le plateau pour faire un tour maousse costaud la fois d’après en piochant les ouvriers manquant…. Temporiser peut être la clef...
  • La TROISIEME MERVEILLEUSE IDEE : l’action de la mairie et le plateau Dons à la communauté. En effet, il est possible de jouer 2 pions à la mairie pour les éliminer définitivement de son pool quand celui-ci devient un peu trop imposant. Pour cela le pion quitte la mairie et est affectée à un des « travaux » du plateau dons à la communauté. Il nous permet en plus de gagner soit de l’argent soit des connaissances. Voilà un PU….N de nouveaux mécanismes qui manquaient à ce jour au ….-building (enfin à ma connaissance) : enfin un moyen de valoriser la mise au rebut de cartes (jetons ouvriers ici) qui ne vous servent plus. AHHHHHHHHHHHHH !!! C’est du génie en barre. Car en plus, ce plateau est teinté d’opportunisme puisque des citoyens sont à gagner à la clé

Deuxième grief lu ici ou là, l’évènement « Peste » qui fait pester les joueurs (c’est le cas de le dire) car il demande de défausser un pion au hasard pris dans le sac (à moins que le jeton tiré soit un pion de départ). Et bien rassurez vous, si on défausse un pion et pas l’adversaire, cela ne signifie pas perdre la partie, juste un peu de piment pour réadapter sa stratégie et remettre en marche sa machine.

Les possibilités sont alors multiples dans sa gestion de sac (se limiter à un petit sac et répéter les mêmes actions, multiplier les jetons et augmenter sa capacité de pioche pour s’adapter aux évènements et faire des bons gros tours badass)

Scoring :

Pour le reste, le scoring est un peu particulier puisqu’il repose sur trois axes (qui rapportent à peu près le même nombre de points de 30 à 60 points environ) :

  • La collection de denrées. Celles-ci sont récoltés soit en recrutant des ouvriers, soit en voyageant, soit en produisant des biens avec des bâtiments (l'un des aspects les moins séduisants à mes yeux)
  • L’argent récolté souvent grâce aux évènements, au plateau dons et à des effets de bâtiments. A la fin, 1 sou = 1 point
  • Le scoring de ces guildes. C’est sans doute ce qui est le plus abstrait dans une première partie. Ce score consiste à multiplier le nombre de guildes (+ les citoyens) par le niveau de connaissances

Je trouve cette dernière façon de scorer particulièrement cela brillant pour deux raisons :

  • Le mix entre l'avancée sur la piste connaissance qui est capitale, mais qui demande pas mal de temps et d’ouvriers (qui se fait sans interaction avec les joueurs) et la construction de guilde qui demande aussi du temps mais qui dépend fortement des autres joueurs qui vont bloquer des lieux et chiper des denrées rares. Il y a donc un dilemme (renforcé par les évènements) qui me rappelle Concordia et le dilemme acheter des cartes ou se répandre sur le territoire.
  • Les effets des bâtiments qui sont capitaux pour orienter dès le départ sa stratégie (soit foncer sur la construction des guildes, soit foncer sur la connaissance, soit mixer et mener les deux choses de front, soit faire beaucoup d’argent)

Je trouve le timing également parfait. 18 tours c’est assez long pour se développer, et assez court pour que le jeu ne s’attarde pas dans des tours interminables. Les évènements sont bien dosés. Lorsqu’on maîtrise le jeu, il est vitale de se rappeler de la sortie des évènements (6 différents qui reviennent 3 fois de manière aléatoire) pour grappiller des points qui sont essentiels pour la gagne.

Quelques points faibles :

  • Les illustrations pas super engageantes mais au final dans un jeu comme cela c’est comme Trajan, tant que cela accompagne le jeu correctement, celà suffit. ET ARRETEZ DE DIRE QUE C EST PLUS MOCHE QUE TROYES !!! C’est aussi quelconque mais au moins les mécanismes du jeu me font passer la pilule contrairement à Troyes. Le nom des villes est anormalement petit, c'est dommage...
  • Le prix assez élevé : en même temps, Reiner Stockhausen a sa petite boîte d'édition et le nombre de tirages doivent être limités alors...
  • Des sacs beaucoup trop énormes pour les jetons (en même temps du coup on peut y mettre des mipeuls)
  • Le scoring abstrait et pas hyper évident à cerner au départ (en analysant un peu les différentes composantes du jeu, on arrive à connecter les fils)
  • La prise de ressources (fromage, vin, brocart...) qui ne sert qu'à marquer des points, on aimerait les utiliser pour autre chose, soit les manufacturer, soit les utiliser pour des évènements, des objectifs secrets... bref, les collectionner peut permettre de marquer beaucoup de points mais c'est un peu sec...

Points forts majeur :

  • Interaction mesurée mais bien présente, bien subtile contrairement aux Rosenbergien du même genre
  • l’ergonomie des pions et la facilité de programmation : les jetons de la version Matagot sont d’une qualité amplement suffisante et la programmation est super simple à mettre en place… Rien à redire, c’est fluide
  • La créativité ludique qui se dégage derrière ce système de jeu, on a envie de tout faire, on ne peut pas, du coup on rejoue, on explore une autre voie, on finit la partie, on a vu un autre axe de développement, on rejoue, on le réalise etc etc.. ADDICTION TOTALE

Conclusion : L'affaire est dans le sac !!!!

Soyons honnête, le jeu n’est pas exempt de petits défauts mais son système de jeu présente tellement de richesses et de profondeur pour une prise en main facile que je ne peux que congratuler l’auteur et lui mettre un 10/10. Assurément mon top de 2015 (peut être titillable par Queen’s Architect qui sait ?).

Un "very very" must have, qui surpasse pour ma part le système de deck-building car il permet de proposer un véritable jeu de développement là où son mécanisme prédécesseur n'offrait généralement (dans Dominion entre autres) que le lancement d'une grosse machine répétitive pour la fin de tour.

Une bonne grosse perle (trop rare de nos jours) que je vous conseille vivement de pratiquer malgré les quelques petits défauts qui ne sont rien face au génie ludique sous-jacent. Mes félicitations à l'auteur pour ce petit bijou d'équilibrage et de profondeur. Je remercie également Matagot pour la localisation française rondement menée (traduction impeccable) :D

Miam j'en redemande !!!

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[Edit] Nota bene : j'ai pu lire ici ou là que des bâtiments sont cheatés (bains publics par exemple) et je pense qu'il n'en est rien au vu des parties, je n'ai pas l'impression qu'une stratégie-bélier casse le jeu. Le gagnant n'est pas forcément celui qui gravit la 6ème étoile de la piste de connaissance le premier (avoir au moins 4 étoiles semble cependant nécessaire pour remporter la partie). Pour ce jeu, il faut vraiment faire 2-3 parties pour avoir un avis définitif sur le sujet, car le système est un peu difficile à maîtriser de premier abord même pour des joueurs experts (moi qui me targuait un peu trop facilement de savoir analyser un jeu dès la première partie, Reiner m'a un peu remis en place pour mon bien)

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