Arkwright

de Stefan Risthaus
Arkwright
9.50 
2 avis

Description du jeu :

Dans Arkwright, les joueurs dirigent jusqu'à quatre usines en Angleterre à la fin du 18 ème siècle. A vous de gérer l'embauche, la production et la commercialisation des produits pour valoriser au mie... En savoir plus

Achetez ce jeu sur :
Ce que l'on n'aime pas
Mise en place
Catégories

Chef-d'oeuvre

Qu'on se le dise : ce jeu n'est pas pour tout le monde.
C'est du gros jeu de gestion, avec un plateau qui ressemble à un tableur Excel qu'on aurait coloré. Il faut donc être en phase avec le fait qu'on va se casser les neurones et qu'on ne va pas ici pousser de jolis figurines sur des artworks démentiels.

Le pitch : Nous sommes à la tête d'une industrie à la fin du 18ème siècle en Angleterre. A nous de gérer les marchés auxquels on souhaite accéder et notre usine associée (qualité, pub, main d'oeuvre, machines). Chacun fixe ses propres prix de vente, ce qui fait varier l'attractivité de nos produits sur le marché local en fonction de la concurrence. Je vends peu mais cher, ou beaucoup à bas prix ? Ou bien je vise le stockage pour l'export vers les marchés exterieurs ? Plus les joueurs emploient, plus les salaires augmentent, mais cela augmente aussi le pouvoir d'achat et donc la demande, dilemne...

Si on accepte l'idée, et si on aime la gestion, alors ce jeu est un must.
Deux modes s'offrent aux joueurs :
1 - un mode "facile" et raccourci, qui permet une entrée en matière assez souple et de prendre en main la mécanique de base. Idéal pour la première partie, éventuellement la seconde. Après cela je trouve que ne pas passer sur le mode complet est une erreur, car le mode simplifié manque de profondeur et de rejouabilité (pas d'évènements, pas de tokens économie aléatoire, pas d'exportation vers les Indes...)
2 - un mode complet, qui offre tout le sel du jeu en rajoutant des évènements qui viendront pimenter la partie à chaque fin de décade, des tuiles de développements pour que chacun ait des capacités uniques, des modifications de l'économie de chaque cycle aléatoires, et surtout la gestion de son entrepôt et de ses bateaux pour l'exportation vers les Indes. Cela rajoute une très nette profondeur au jeu avec des stratégies bien plus variées. (stocker en mode simple est vraiment inutile et donc à éviter, ici ca change tout !).
Les tuiles évènements, développement, économie sont en nombre conséquent et on peut être sur que le set up de deux parties ne sera jamais le même.

Attention aux durées des parties : on est autour des 1h de jeu par joueur en mode complet.
Un énorme coup de coeur, pour un jeu difficile d'accès, mais qui a beaucoup à offrir.

Commentaires

Default